Videospiele waren schon immer eine eigene Welt. Sie laden uns in Räume ein, die wir kontrollieren können, Herausforderungen, die wir lösen können, Geschichten, die wir beeinflussen können. Doch seit Jahrzehnten sind Nicht-Spieler-Charaktere an unsichtbare Ketten gebunden. Sie sprechen vorgegebene Zeilen. Sie folgen festgelegten Wegen. Sie reagieren vorhersehbar, wie Uhren, die in mechanischer Harmonie ticken. Spieler können gegen sie kämpfen, mit ihnen handeln oder sie zu Quests herbeirufen, aber die Illusion des Lebens ist zerbrechlich. Die NPCs existieren, doch sie erinnern sich nicht. Sie können nicht protestieren, fragen oder den Spieler herausfordern. Sie sind Kulisse, verkleidet als Gesellschaft.