Это увлекательное время для жизни. Так много молодых людей погружаются в так называемую метавселенную, чтобы играть в видеоигры, общаться и даже встречаться, в то время как многие другие представители более ранних поколений изо всех сил пытаются даже понять концепцию жизни в Интернете.

Этот пробел в знаниях – результат стремительного развития цифровых технологий – заставляет нас держать руку на пульсе. Те, кто не успевает, легко теряют из виду происходящее. В этом-то и проблема с метавселенной: многие люди до сих пор не могут понять ее значение, цель и использование (а эксперты не могут прийти к единому мнению, что же это такое на самом деле).

Не то чтобы твердое определение важно. Деньги уже тратятся в метавселенной, а коммерция слепа к тонкостям и заинтересована только в том, чтобы получить свою долю пирога.

И если есть одно конкретное поколение, на которое нацелены компании и бренды, то это поколение с наибольшим располагаемым доходом и наибольшей готовностью открыть свои кошельки – войдите в поколение Z.

Поколение Z (также известное как Gen Z/Gen Zers) относится к людям, родившимся примерно в период 1997-2012 годов, вслед за миллениалами.

Задолго до появления Интернета представители поколения Z практически выросли в Интернете, поэтому нет ничего необычного в том, что они представляют 60% пользователей метавселенной. Они выросли во времена быстрого технического прогресса, что позволило им легко адаптироваться к таким виртуальным пространствам.

В этом сообщении блога мы исследуем основные характеристики этой группы людей и то, как бренды могут использовать свое широкое присутствие в метавселенной, чтобы связаться с ними… и наоборот.

Что такое поколение Z (Gen Z)?

Поколение Z, уже представляющее самое молодое и наиболее этнически отличающееся поколение в истории США, составляющее 27% населения, воспитывается среди технологических инноваций, Интернета и социальных сетей. Распространенный стереотип заключается в том, что они зависимы от технологий или антисоциальны. В 2000-е годы молодежь стала более замкнутой в реальной жизни, но в Интернете эта тенденция не продолжилась. Вместо этого технически подкованные новые поколения переносят свою социальную жизнь в виртуальное пространство.

Прежде чем называть поколение Z технозависимыми, мы должны помнить, что технологии — это фактор, формирующий поколение. На протяжении десятилетий технологии оказывали большое влияние на то, как люди общаются и взаимодействуют.

Например, бэби-бумеры выросли во времена распространения телевидения, и это повлияло на их средства к существованию и связь с миром. Миллениалы руководят старшими поколениями в освоении технологий и цифровых инноваций.

Термин метавселенная появился еще до рождения поколения Z и был придуман в научно-фантастическом романе Нила Стивенсона 1992 года «Снежный провал». В нем люди в форме программируемых аватаров взаимодействовали друг с другом и программными агентами в трехмерном виртуальном пространстве, очень напоминающем реальный мир. Много лет спустя представители поколения Z утверждают, что в такой цифровой среде они чувствуют себя более похожими на самих себя.

Хотя обобщать неправильно, недавнее исследование может дать нам некоторое представление об основных чертах поколения Z. Результаты исследований Razorfish и VICE Media Group об геймерах поколения Z принесли некоторые интересные сведения об этих молодых людях, их привычках и взглядах.

Они обнаружили, что представители поколения Z в метавселенной в шесть раз чаще называют себя интровертами, а не экстравертами. Половина из них заявили, что они больше чувствуют себя в метавселенной, а не в реальной жизни. Более того, 65% из них заявили, что онлайн-отношения столь же значимы, как и реальные «офлайновые» отношения. И, наконец, многие респонденты заявили, что игры улучшают их психическое здоровье.

Исследование приводит к выводу, что поколение Z проводит больше времени в метавселенной и, что более важно, развивает значимые связи с идеей онлайн-идентичности. Целью результатов было помочь брендам связаться с этим поколением в рамках метавселенной и через их основные виды деятельности, такие как игры.

Результаты этого исследования совпадают с результатами другого исследования, проведенного Deloitte в 2021 году. Более двух третей респондентов заявили, что считают себя играми, а не миллениалами или поколением Y, чьим хобби номер один оказался просмотр телешоу или фильмов. Пост-миллениалы по-прежнему любят смотреть телевизор, но для них это хобби на пятом месте.

Кроме того, в отличие от предыдущих поколений, поколение Z предпочитает потоковые сервисы традиционному кабелю и передаче контента на свои мобильные телефоны. Среднестатистический человек, участвовавший в исследовании, получил свой первый смартфон незадолго до своего 12-летия. Новое поколение общается преимущественно через социальные сети.

Другое исследование, связанное с метавселенной, пришло к выводу, что подавляющее большинство представителей поколения Z и даже миллениалов занимаются деятельностью в цифровой среде. Половина респондентов заявили, что общаются с друзьями посредством онлайн-игр. Это отличается от того, как старшие поколения общались в физическом мире.

Интересно, что хотя в опросе говорилось, что миллениалы покупают больше криптовалют или NFT, чем поколение Z, молодое поколение выразило желание делать покупки в метавселенной.

Бренды в Метавселенной

На протяжении десятилетий компании и ритейлеры извлекали выгоду за счет эффекта масштаба. В настоящее время им, возможно, придется принять двустороннюю и ориентированную на потребителя модель; первый связан с масштабом и массовым потреблением, а второй — с адаптацией к конкретным группам потребителей.

Многие бренды перешли в метавселенную, поскольку ее прогнозировали как будущее социальных сетей, обеспечивающее другую реальность, где пользователи могут общаться, играть и обмениваться транзакциями. Для брендов это огромная возможность монетизировать, создать более широкую клиентскую базу и установить свой цифровой след. Многие бренды стремятся выяснить, что метавселенная может сделать для их брендов и как охватить более широкую аудиторию.

Учитывая, что представители поколения Z составляют большинство населения метавселенной, бренды стремятся принять новые стратегии, чтобы приблизиться к ним. Ряд исследований и опросов, посвященных поколению Z, делают именно это. Когорты поколений дают исследователям инструмент для анализа изменений во взглядах с течением времени. Таким образом, они могут дать возможность понять, как различные формирующие переживания взаимодействуют с процессом жизненного цикла, таким как технологические и социальные сдвиги. Такие данные ценны для брендов, чтобы понять, как взаимодействовать с конкретным поколением.

Недавний опрос 4600 лидеров бизнеса и технологий, проведенный Accenture, показал, что 71% руководителей считают, что метавселенная окажет положительное влияние на их компанию, однако только 42% из них заявили, что это станет серьезным прорывом.

Один из самых простых способов начать работу в метавселенной — это воспользоваться всеми преимуществами игровой индустрии, либо сотрудничая с разработчиками видеоигр, либо даже создавая свои собственные видеоигры в метавселенной.

Как поколение Z может общаться с брендами в метавселенной?

Игра в игры в виртуальном мире и общение с друзьями в Интернете были самыми популярными занятиями в метавселенной, которые интересовали потребителей. Всемирный опрос, проведенный в феврале 2022 года , показал, что поколение Z и миллениалы, как правило, больше всего интересуются деятельностью в метавселенной.

Виртуальные концерты любимого музыкального исполнителя были еще одним потенциальным занятием, которое крайне или, по крайней мере, очень интересовало пользователей: об этом заявили 37% представителей поколения Z и 38% онлайн-пользователей-миллениалов.

Обсудив исследования основных черт поколения Z и их поведения в метавселенной, давайте посмотрим, как они делают покупки.

Экспериментальная платформа электронной коммерции с виртуальными магазинами в метавселенной Obsess провела исследование для изучения взглядов клиентов на покупки. Что касается поколения Z, опрос потребителей показал, что 75% из них хотя бы один раз приобретали цифровой актив в видеоигре.

Более того, 41% из них считают, что варианты покупок в метавселенной предоставляют клиентам удобную среду для покупки цифровых товаров и материальных активов, которые можно использовать в физическом мире.

Геймеры поколения Z предпочитают игровой контент с хорошими социальными функциями, взаимодействуя с другими потребителями поколения Z на сайтах сообществ онлайн-игр.

Данные показывают, что большинство молодежи хотят иметь возможность найти свои любимые бренды и продукты в любой точке онлайн-среды. Выросшие на онлайн-видеоиграх, социальных сетях и киберспорте, молодые потребители открыты идее современного торгового центра, расположенного в виртуальном мире, где они смогут делать покупки и общаться.

Могут ли поколение Z и бренды объединиться посредством игр?

Поскольку большинство представителей поколения Z считают себя геймерами, общение посредством игр кажется разумной стратегией для бренда. Почти две трети представителей поколения Z, которые слышали о метавселенной, думают о ней как о будущем электронной коммерции и заявили, что будут открыты для транзакций в ней, как только цифровые возможности станут доступными.

Игры поколения Z и геймеры поколения Z

Мы уже знаем, что большинство представителей поколения Z проводят свободное время за видеоиграми. Если вам нужен пример хорошей практики, взгляните на Roblox и Fortnite. Эти игровые онлайн-платформы находятся в авангарде революции. Веской причиной этого является то, что среда онлайн-игр уже располагает всеми технологиями и инфраструктурой, необходимыми для проведения мероприятий с большим количеством людей и наработанной клиентской базой. Другими словами, они имеют хорошие возможности извлечь выгоду из новых форм взаимодействия.

Принимая во внимание все эти выводы, действительно имеет смысл, что игры и концепция метавселенной идут рука об руку. Большинство маркетинговых усилий, связанных с новым поколением, их основной деятельностью и метавселенной, можно легко вписать в определения Web2, например, сосредоточить внимание на многопользовательских видеоиграх, которые уже были с нами в течение многих лет. Это особенно важно сегодня, поскольку настоящие приложения Web3 все еще редки и доступны лишь ранним пользователям.

Например, Roblox — это признанная платформа для видеоигр с пользовательской базой, насчитывающей до 52 миллионов активных пользователей в день. Было бы непросто найти одно-единственное приложение Web3 с хотя бы небольшим количеством этих цифр.

Независимо от того, станет ли метавселенная крупным прорывом или нет, нельзя отрицать, что большая часть поколения Z уже существует и активно в ней участвует. Пребывание в виртуальных пространствах кажется почти домом для нового поколения.

Еще один момент, который здесь можно подчеркнуть, заключается в том, что для них игры — это норма, которая привела их в метавселенную. Бренды должны сосредоточиться на встрече с новым поколением именно там, где они сейчас находятся – играя в игры в метавселенной.

Это увлекательное время для жизни: в то время как группа молодых людей нырнула в метавселенную, чтобы играть в видеоигры, общаться и даже встречаться, некоторые другие поколения даже не могут понять эту концепцию.

Мы можем назвать это явление пробелом в знаниях, из-за которого использование цифровых технологий принесло свои плоды. Инновационные технологии постоянно держат нас в напряжении. Те, кто не успевает, легко теряют из виду происходящее. В этом и проблема метавселенной: многие люди до сих пор не могут понять ее значение, цель и использование. Однако правда в том, что деньги тратятся в метавселенной.

Поколение Z (также известное как Gen Z/Gen Zers) относится к поколению, родившемуся в 1997-2012 годах, вслед за миллениалами. Представители поколения Z практически родились и выросли в Интернете, поэтому нет ничего необычного в том, что они составляют 60% пользователей метавселенной. Они выросли во времена быстрого технического прогресса, что позволило им легко адаптироваться к таким виртуальным пространствам. В этом сообщении блога вы узнаете о поколении Z, их основных характеристиках и о том, как бренды могут использовать свое широкое присутствие в метавселенной, чтобы связаться с ними и наоборот.

Что такое поколение Z (Gen Z)?

Начнем с нескольких слов о поколении Z. Поколение, пришедшее после миллениалов (людей, родившихся с 1981 по 1996 год), представляет собой самое молодое и наиболее этнически отличающееся поколение в американской истории с 27% населения. Выросшее среди технологических инноваций, Интернета и социальных сетей, это поколение часто стереотипно воспринимается как зависимое от технологий и/или антисоциальное. В 2000-е годы молодежь стала более замкнутой в реальной жизни, но в Интернете эта тенденция не получила развития. Новые поколения, разбирающиеся в технологиях, переносят свою социальную жизнь в виртуальное пространство.

Прежде чем называть поколение Z технозависимыми, мы должны помнить, что технологии — это фактор, формирующий поколение. На протяжении десятилетий технологии оказывали большое влияние на то, как люди общаются и взаимодействуют. Например, бэби-бумеры выросли во времена телевизионной экспансии, и это повлияло на их средства к существованию и связь с миром. Миллениалы руководят старшими поколениями в освоении технологий и цифровых инноваций. Термин метавселенная появился еще до рождения поколения z. А именно, этот термин был придуман в научно-фантастическом романе Нила Стивенсона 1992 года «Снежный крах», где люди в форме программируемых аватаров взаимодействовали друг с другом и программными агентами в трехмерном виртуальном пространстве, очень похожем на реальный мир. Много лет спустя представители поколения Z заявляют, что в такой цифровой среде они чувствуют себя более похожими на самих себя.

Хотя не стоит обобщать, несколько недавних исследований могут дать нам некоторое представление об основных чертах поколения Z. Исследование Razorfish и VICE Media Group, посвященное геймерам поколения Z, принесло некоторые интересные сведения об этих молодых людях, их привычках и перспективы. А именно, поколение Z в метавселенной в шесть раз чаще называло себя интровертами, а не экстравертами. Половина из них заявили, что они больше чувствуют себя в метавселенной, а не в реальной жизни. Более того, 65% представителей поколения Z заявили, что онлайн-отношения столь же значимы, как и реальные «офлайновые» отношения. И, наконец, многие респонденты заявили, что игры улучшают их психическое здоровье.

Исследование приводит к выводу, что поколение Z проводит больше времени в метавселенной и, что более важно, развивает значимые связи с идеей онлайн-идентичности. Целью результатов было помочь брендам связаться с этим поколением в рамках метавселенной и через их основные виды деятельности, такие как игры.

Результаты этого исследования совпадают с результатами другого исследования, проведенного Deloitte в 2021 году. Более двух третей респондентов заявили, что считают себя играми, а не миллениалами или поколением Y, чьим хобби номер один оказался просмотр телешоу или фильмов. Пост-миллениалы по-прежнему любят смотреть телевизор, но для них это хобби на пятом месте. Кроме того, в отличие от предыдущих поколений, поколение Z предпочитает потоковые сервисы традиционному кабелю и передаче контента на свои мобильные телефоны. Среднестатистический представитель поколения Z получил свой первый смартфон незадолго до своего 12-летия. Новое поколение общается преимущественно через социальные сети.

Другое исследование, связанное с метавселенной, пришло к выводу, что подавляющее большинство представителей поколения Z и даже миллениалов занимаются деятельностью в цифровой среде. Половина респондентов поколения Z заявили, что общаются с друзьями посредством онлайн-игр. Например, это отличается от того, как старшие поколения общались. А именно, предыдущие поколения социализировались именно в физическом мире. Несмотря на то, что опрос показал, что миллениалы покупают больше криптовалют или NFT, чем поколение Z, молодое поколение выразило желание совершать покупки в метавселенной.

Зачем бренду попасть в Метавселенную?

На протяжении десятилетий компании и ритейлеры извлекали выгоду за счет эффекта масштаба. В настоящее время им, возможно, придется принять двухуровневую и ориентированную на потребителя модель: первая касается масштаба и массового потребления, а вторая – индивидуализации, ориентированной на конкретные группы потребителей. Многие бренды перешли в метавселенную, поскольку ее прогнозировали как будущее социальных сетей, обеспечивающее другую реальность, где пользователи могут общаться, играть и обмениваться транзакциями. Для брендов это огромная возможность монетизироваться, создать более широкую клиентскую базу и установить свой цифровой след. Многие бренды стремятся выяснить, что метавселенная может сделать для их брендов и как охватить более широкую аудиторию.

Учитывая, что представители поколения Z составляют большинство населения метавселенной, бренды стремятся принять новые стратегии, чтобы приблизиться к ним. Ряд исследований и опросов, посвященных поколению Z, делают именно это. Когорты поколений дают исследователям инструмент для анализа изменений во взглядах с течением времени. А именно, они могут дать возможность понять, как различные формирующие переживания взаимодействуют с процессом жизненного цикла, таким как технологические и социальные сдвиги. Такие данные ценны для брендов, чтобы понять, как взаимодействовать с конкретным поколением.

Недавний опрос 4600 лидеров бизнеса и технологий, проведенный Accenture, показал, что 71% руководителей считают, что метавселенная окажет положительное влияние на их компанию, однако только 42% из них заявили, что это станет серьезным прорывом. Один из самых простых способов начать работу в метавселенной — это воспользоваться всеми преимуществами игровой индустрии, либо сотрудничая с разработчиками видеоигр, либо даже создавая свои собственные видеоигры в метавселенной.

Как поколение Z может общаться с брендами в метавселенной?

Игра в игры в виртуальном мире и общение с друзьями в Интернете были самыми популярными занятиями в метавселенной, которые интересовали потребителей. Всемирный опрос, проведенный в феврале 2022 года , показал, что поколение Z и миллениалы, как правило, больше всего интересуются деятельностью в метавселенной. Виртуальные концерты любимого музыкального исполнителя были еще одним потенциальным занятием, которое чрезвычайно или, по крайней мере, очень интересовало пользователей: об этом заявили 37% представителей поколения Z и 38% онлайн-пользователей-миллениалов.

Обсудив исследования основных черт поколения Z и их поведения в метавселенной, давайте посмотрим, как они делают покупки. Экспериментальная платформа электронной коммерции с виртуальными магазинами в метавселенной Obsess провела исследование для изучения взглядов клиентов на покупки. Что касается представителей поколения Z, опрос потребителей показал, что 75% из них хотя бы один раз приобретали цифровой актив в видеоигре. Более того, 41% из них считают, что варианты покупок в метавселенной предоставляют клиентам удобную среду для покупки цифровых товаров и материальных активов, которые можно использовать в физическом мире.

Геймеры поколения Z предпочитают игровой контент с хорошими социальными функциями, взаимодействуя с другими потребителями поколения Z на сайтах сообществ онлайн-игр.

Данные показывают, что большинство молодежи хотят иметь возможность найти свои любимые бренды и продукты в любой точке онлайн-среды. Выросшие на онлайн-видеоиграх, социальных сетях и киберспорте, молодые потребители открыты идее современного торгового центра, расположенного в виртуальном мире, где они смогут делать покупки и общаться.

Могут ли поколение Z и бренды объединиться посредством игр?

Поскольку большинство представителей поколения Z считают себя геймерами, общение посредством игр кажется разумной стратегией для бренда. Почти две трети представителей поколения Z, которые слышали о метавселенной, думают о ней как о будущем электронной коммерции и заявили, что будут открыты для транзакций в ней, как только цифровые возможности станут доступными.

Игры поколения Z и геймеры поколения Z

Мы уже знаем, что большинство представителей поколения Z проводят свободное время за видеоиграми. Если вам нужен пример хорошей практики, взгляните на Roblox и Fortnite. Эти игровые онлайн-платформы находятся в авангарде революции. А именно, среда онлайн-игр уже располагает всеми технологиями и инфраструктурой, необходимыми для проведения мероприятий с большим количеством людей и наработанной клиентской базой. Другими словами, они имеют хорошие возможности извлечь выгоду из новых форм взаимодействия.

Тем не менее, это действительно имеет смысл. Игры и концепция метавселенной идут рука об руку. Большинство маркетинговых усилий, связанных с новым поколением, их основной деятельностью и метавселенной, могли бы легко вписаться в определения Web2, например, сосредоточить внимание на многопользовательских видеоиграх, которые уже были с нами в течение многих лет, таких как Roblox и Fortnite. Например, Roblox — это признанная платформа для видеоигр с пользовательской базой, насчитывающей до 52 миллионов активных пользователей в день. А именно, настоящие приложения Web3 все еще редки и предназначены только для первых пользователей.

Независимо от того, станет ли метавселенная крупным прорывом или нет, нельзя отрицать, что большая часть поколения Z уже существует и активно в ней участвует. Пребывание в виртуальных пространствах кажется почти домом для нового поколения. Еще один момент, который здесь можно подчеркнуть, заключается в том, что для них игры — это норма, которая привела их в метавселенную. Бренды должны сосредоточиться на встрече с новым поколением именно там, где они сейчас находятся – играя в игры в метавселенной.