TL;DR
Termins “metaverss” apzīmē kolektīvās virtuālās telpas, kurās krustojas mūsu fiziskā un digitālā pasaule. Šis jēdziens ir bijis zinātniskās fantastikas entuziastu prāts jau gadiem ilgi. Tomēr tas tikai nesen sāka parādīties, ka tas kļūst par realitāti, pateicoties tehnoloģiju attīstībai un interneta izplatībai. Arī blokķēdes tehnoloģijas loma metaversā ir kļuvusi arvien nozīmīgāka, jo tā nodrošina infrastruktūru, lai izveidotu decentralizētu un drošu platformu, uz kuras to var veidot.
Ievads
Termins "metaverss" pirmo reizi tika ieviests 90. gadu sākumā zinātniskās fantastikas pasaulē. Kopš tā laika metaversuma jēdziens ir attīstījies, pateicoties jaunākajiem tehnoloģiskajiem jauninājumiem. Tā ir arī ieguvusi arvien lielāku uzmanību kā potenciāla digitālā platforma gan sociālajai, gan ekonomiskajai darbībai.
Liela nozīme metaversa attīstībā ir bijusi arī blokķēdes tehnoloģijas un kriptovalūtas pieaugumam. Daudzos projektos tas jau ir izpētīts, izmantojot šīs tehnoloģijas, lai izveidotu decentralizētas un ieskaujošas virtuālās pasaules. Šis raksts sniegs īsu metaversuma vēsturi un izpētīs kriptogrāfijas lomu tās attīstībā.
Metaversa definēšana
Metaverss joprojām nav pilnībā definēts. Tomēr vispārējā ideja ir tāda, ka tā ir virtuāla telpa, kas savieno mūsu digitālo un reālo dzīvi. Daži to sauc par nākamo interneta evolūciju, kas padarīs tiešsaistes pieredzi interaktīvu un ieskaujošu.
Metaversu ir grūti definēt, jo tas ietver daudz vairāk nekā tikai vienu produktu, pakalpojumu vai projektu. Tā vietā tas apvieno dažādas tehnoloģijas, piemēram, internetu, paplašināto realitāti (AR), virtuālo realitāti (VR), mākslīgo intelektu (AI), 3D rekonstrukciju un lietu internetu (IoT).
Zinātniskajā fantastikā, kur radies termins “metaverss”, tas tiek attēlots kā ļoti ieskaujoša un interaktīva virtuālā pasaule. Mūsdienās blokķēdes tehnoloģija un kriptovalūtas veic reālus pasākumus, lai šo koncepciju padarītu par realitāti.
Web3 kustība ir parādījusi, ka metaversums neaprobežojas tikai ar zinātniskās fantastikas žanru, bet arī tas, kas jau varētu pastāvēt. Web3 ir veidojusi ekosistēmu, kas mudina izstrādātājus veidot metaversai līdzīgas decentralizētas lietojumprogrammas (DApps), piemēram, spēles, lai nopelnītu (P2E). Tādas spēles kā Axie Infinity, The Sandbox un Decentraland jau satur metaversuma aspektus, savienojot spēlētāju dzīves elementus ar tiešsaistes pasaulēm.
Īsa metaversa vēsture
Gadu gaitā dažādas idejas un tehnoloģiskie sasniegumi ir virzījuši mūs tuvāk metaversuma jēdzienam, ko mēs šobrīd saprotam. No binokulārās redzes koncepcijas, Bitcoin un Ethereum izveides līdz Facebook zīmola maiņai – metaversam ir dziļš pamats.
1838. gads
Kā minēts iepriekš, metaverss, iespējams, izmantos VR tehnoloģiju, lai iegremdētu cilvēkus digitālajā vidē. Agrākais VR gadījums notika 1838. gadā, kad zinātnieks sers Čārlzs Vitstons izklāstīja "binokulārās redzes" jēdzienu, izveidojot vienu 3D attēlu.
Šī sākotnējā pētījuma rezultātā tika izstrādāti stereoskopi — tehnoloģija, kas attēla radīšanai izmanto dziļuma ilūziju — to pašu tehnoloģiju izmanto VR austiņas mūsdienās.
1935. gads
Amerikāņu zinātniskās fantastikas autors Stenlijs Vainbaums izdeva grāmatu Pigmaliona brilles, kas iepazīstināja lasītājus ar virtuālās realitātes iespējamību. Grāmatas galvenais varonis iegrimst izdomātā pasaulē, izmantojot aizsargbrilles, kas atdarina visas cilvēka maņas, padarot pasauli īstu.
1938. gads
Bieži tiek teikts, ka franču dzejnieks un dramaturgs Antuāns Arto bija pirmais, kurš izmantoja terminu "virtuālā realitāte" vai "la réalité virtuelle". Viņš par to rakstīja savā eseju krājumā The Theater and its Double, kur viņš runāja par to, kā teātri var iestudēt varoņus, objektus un attēlus, lai radītu alternatīvas pasaules.
1962. gads
Amerikāņu kinorežisors Mortons Heiligs uzbūvēja mašīnu, kas lika cilvēkiem justies tā, it kā viņi brauc ar motociklu citā vietā. Ierīce ar nosaukumu Sensorama iegremdēja tās lietotājus citā realitātē, apvienojot tādus efektus kā kustīgs sēdeklis, smaržas un 3D ekrāni. Lai gan mašīna nekad netika tālāk par prototipa stadiju, tā demonstrēja iespēju izjaukt robežas starp ilūziju un realitāti.
1984. gads
Virtuālās realitātes pionieri Jarons Lanjē un Tomass G. Cimmermans nodibināja VPL Research, Inc. — vienu no pirmajiem uzņēmumiem, kas izstrādāja un pārdod VR produktus, piemēram, VR austiņas un datu cimdus (vai vadu cimdus).
1989. gads
Britu datorzinātnieks Tims Berners-Lī pirmo priekšlikumu globālajam tīmeklim uzrakstīja, strādājot CERN. Tīmeklis sākotnēji tika izveidots universitātēm un iestādēm, lai apmainītos ar informāciju visā pasaulē.
1992. gads
Metaversu pirmo reizi pieminēja Nīla Stīvensona zinātniskās fantastikas romānā Sniega avārija. Amerikāņu zinātniskās fantastikas rakstnieks ilustrēja distopisku nākotnes pasauli, kas ļāva cilvēkiem izmantot digitālos iemiesojumus, lai aizbēgtu uz labāku alternatīvu realitāti.
1993. gads
Datorzinātnieces Moni Naor un Sintija Dvora izgudroja darba pierādījuma (PoW) koncepciju, lai novērstu pakalpojuma ļaunprātīgu izmantošanu, piemēram, pakalpojumu atteikuma uzbrukumus un tīkla surogātpastu. Tas kontrolēja nevēlamu tīkla darbību, pieprasot pakalpojuma pieprasītājam pierādījumu par darbu, piemēram, datora apstrādes laiku.
2003. gads
Linden Lab atklāja multivides platformu Second Life. Lai gan lietotāji nav pilnībā iekļaujoši (nav izmantotas aizsargbrilles vai cimdi), lietotāji var izveidot savienojumu ar koplietojamām virtuālajām telpām, lai izpētītu, mijiedarbotos un izveidotu, izmantojot savus datorus. Second Life netiek uzskatīta par spēli, bet gan par tiešsaistes pulcēšanās vietu, kur ikviens var izveidot jaunu digitālo klātbūtni.
2006. gads
Roblox Corporation izlaida spēļu platformu Roblox, kas ļauj lietotājiem spēlēt dažādas vairāku spēlētāju spēles. Turklāt lietotāji var izstrādāt savas spēles un spēlēt citiem. Lai gan lietotāji var spēlēt Roblox bez maksas, tajā ir spēļu veikals, kurā spēlētāji var tērēt savu virtuālo naudu, ko sauc par Robux.
2007. gads
Google izlaida ielas attēlu, lai pievienotu savam esošajam Maps produktam. Ielas attēls ļauj cilvēkiem pārvērst karti par reālās pasaules attēlojumu — ikviens var skatīt ielu savā mobilajā ierīcē vai datorā, kā tā izskatās reālajā dzīvē.
2009. gads
Satoshi Nakamoto paziņoja par pirmo lielo decentralizēto blokķēdi un kriptovalūtu Bitcoin 2008. gadā. Pēc tam viņš ieguva pirmo BTC 2009. gadā.
2012. gads
Uzņēmējs Palmers Lukijs laida klajā Oculus — austiņas, kuru aparatūra var savienot lietotājus ar 3D virtuālo pasauli, kur viņi var strādāt, socializēties un baudīt izklaidi. Divus gadus vēlāk, 2014. gadā, Facebook nopirka Oculus, plānojot paplašināt tehnoloģiju masām.
2014. gads
Kevin McCoy un Anil Dash izkala pirmo neatvietojamo marķieri (NFT), Quantum, kurā bija pikseļveida astoņstūra attēls. Tas tika kalts Namecoin blokķēdē, un tas netika saukts par NFT, bet gan konceptualizēts kā “monetizēta grafika”.
2015. gads
Vitaliks Buterins ierosināja Ethereum ideju 2013. gada emuāra ierakstā ar nosaukumu Ethereum: The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform. Decentralizētā skaitļošanas platforma Ethereum tika uzsākta 2015. gadā. Ethereum ļauj izstrādātājiem eksperimentēt ar savu kodu, lai izveidotu DApps, izmantojot viedos līgumus.
2016. gads
2016. gads bija gan decentralizēto autonomo organizāciju (DAO), gan Pokémon GO pastāvēšanas gads. Pirmais DAO, ko vienkārši sauca par DAO, tika palaists vietnē Ethereum ar vīziju, ka katrs dalībnieks varētu veidot tā vadības struktūru.
Pokémon GO, kas izmanto AR, lai izveidotu savienojumu ar reālās pasaules 3D karti, ir kļuvusi par vienu no visu laiku veiksmīgākajām mobilajām spēlēm. 2016. gadā vien tā kļuva par vienu no pasaulē ienesīgākajām un visplašāk izmantotajām mobilajām lietotnēm, un līdz gada beigām tā ir lejupielādēta vairāk nekā 500 miljonus reižu visā pasaulē.
2021. gads
Facebook pārdēvēja par Meta, kas pēc tam izveidoja metaversu kā kaut ko taustāmāku par zinātniskās fantastikas koncepciju. Kopš tā laika uzņēmums ir ieguldījis miljardus dolāru, lai izstrādātu un iegādātos ar metaversu saistītus resursus, piemēram, metaversu saturu, programmatūru un AR un VR austiņas.
2022. gads
Siemens un NVIDIA paziņoja par kopīgu partnerību, lai izveidotu Industrial Metaverse. Sadarbības pamatā ir Siemens reputācija rūpnieciskās automatizācijas un programmatūras, infrastruktūras, ēku tehnoloģiju un transporta jomā, kā arī NVIDIA kā paātrinātās grafikas un AI pioniera statuss. Pēc Siemens izpilddirektora domām, sadarbība nodrošinās reāllaika, visaptverošu metaversu, kas savieno aparatūru un programmatūru.
Blokķēde un kriptogrāfijas loma metaversā
Blockchain tehnoloģijai un kriptovalūtai var būt galvenā loma metaversas attīstībā. Pirmkārt, blokķēdes var nodrošināt infrastruktūru drošiem un caurspīdīgiem darījumiem metaversā, piemēram, kriptovalūtas ātrai un drošai vērtības pārsūtīšanai. Otrkārt, Ethereum būtība ļauj izveidot NFT, ko var izmantot, lai attēlotu unikālus virtuālos objektus metaversā.
Treškārt, DApps varētu padarīt metaverse pakalpojumus un funkcionalitāti decentralizētāku, lai tos nekontrolētu neviena organizācija. Tās var arī ļaut lietotājiem piederēt un kontrolēt savus datus un līdzekļus, nodrošinot tādu drošības un autonomijas līmeni, kādu nevar atļauties tradicionālās centralizētās lietojumprogrammas.
Citas metaversu izstrādē iesaistītās tehnoloģijas ietver VR un AR, interaktīvus rīkus, kas ļauj lietotājiem izjust virtuālo pasauli, mijiedarbojoties ar virtuālajiem objektiem un pārvietojoties metaversā. Turklāt AI un dabiskās valodas apstrāde var palīdzēt radīt reālistiskākus un interaktīvākus iemiesojumus metaversā.
Tā kā metaversa turpina attīstīties, iespējams, tiks atrasti arvien vairāk blokķēdes un kriptogrāfijas izmantošanas gadījumu. Kā tas ir, viņiem ir potenciāls pārveidot to, kā cilvēki mijiedarbojas un kā viņi veic uzņēmējdarbību metaversā. Iespējojot decentralizētu, neuzticamu un caurspīdīgu mijiedarbību, blokķēde un tās lietojumprogrammas var palīdzēt izveidot atvērtāku, drošāku un efektīvāku metaversu.
Metaversa nākotne
Metaverse attīstība pēdējos gados ir gājusi garu ceļu. Tomēr infrastruktūra un pakalpojumi, kas nepieciešami tās izaugsmei, vēl nav pilnībā realizēti. Piemēram, tehnoloģija, kas vada virtuālo vidi, ir jāturpina attīstīt, lai tā būtu pēc iespējas reālistiskāka un saistošāka.
Turklāt metaversumam ir nepieciešami ātrdarbīgi, zema latentuma tīkli, kas var reāllaikā atbalstīt lielu skaitu lietotāju, kā arī rīki un platformas, lai izveidotu un dalītos virtuālajā pieredzē. Ir arī problēmas, kas saistītas ar privātumu, drošību un pārvaldību, kas izstrādātājiem jārisina, lai nodrošinātu, ka metaversums ir droša un iekļaujoša telpa visiem lietotājiem.
Turklāt metaversuma izaugsmi, iespējams, ietekmēs turpmāki jauninājumi tādās tehnoloģijās kā paplašinātā realitāte, AI, mašīnmācība, 3D dzinēji, mākonis, malu skaitļošana un 5G savienojamība. Tiem pilnveidojoties, metaversums kļūs arvien ieskaujošāks un reālistiskāks, ļaujot lietotājiem izjust digitālo pasauli, kas šķiet gluži kā īstā.
Vēl ir pāragri teikt, vai metaverse kļūs par blokķēdes tehnoloģijas slepkavas lietotni. Tomēr, tā kā blokķēde var droši un pārredzami reģistrēt darījumus un ļaut izveidot digitālos aktīvus un jaunas lietojumprogrammas, tā varētu būt piemērota izvēle metaversuma attīstībai un darbībai.
Noslēguma domas
Metaversa jēdziens sakņojas zinātniskajā fantāzē, sākot ar izdomātu Visumu, kas izpētīts grāmatās, TV un filmās. Tomēr, tehnoloģijām attīstoties, ideja par ieskaujošu kopīgu digitālo pasauli kļūst arvien īstenojamāka.
Kriptovalūtu un blokķēdes tehnoloģiju pieaugumam ir arī bijusi nozīmīga loma metaversuma attīstībā, nodrošinot decentralizētu un drošu platformu virtuāliem darījumiem un mijiedarbībām. Lai gan metaversums, kādu mēs to pazīstam šodien, joprojām ir sākuma stadijā, tam ir milzīgs potenciāls pārveidot to, kā mēs dzīvojam, strādājam un spēlējam digitālajā pasaulē.
Tālāka lasīšana
Kuriem uzņēmumiem ir akcijas metaversā?
Kas ir Metaverse nekustamais īpašums?
Vai var būt vairāk par vienu metaversu?
4 Blockchain un kriptogrāfijas projekti metaversā
Kas ir ApeCoin (APE)?



