
Web1 の時代では、ユーザーはインターネット上で情報を閲覧できましたが、Web2 が誕生すると、ソーシャル メディア プラットフォームを使えば誰でも簡単に情報や発言を行うことができるようになります。トラフィックはプラットフォームによってブロックされます。独占すると、作成者と読者から不当な強制が生じ、ユーザー情報が掌握され、作成者が搾取され、意見や世論が独占されます。Web3 の分散化はソーシャル コンテンツを再定義できるでしょうか。
この記事は AC Capital パネル会議の概要です。
Q1: Web3 のソーシャル コンテンツ プラットフォームと Web2 の主な違いは何ですか?
シリコン:主なポイントは 2 つあります。1 つは、Web3 がよりオープンなコンテンツ プールを持っていること、もう 1 つは、より柔軟な経済ルール、つまりコンテンツの流通プロセスと利益の分配プロセスです。
まず最大の違いは、Web3 のオープン コンテンツ エコシステムにあります。従来の Web2 のすべてのコンテンツ プラットフォームは、コンテンツに関して比較的保守的であり、特にインターネットの後半では、人々は基本的に独自のコンテンツ プールを開設しないことがわかります。たとえば、その記事を公開するのはより困難です。 Baidu または Google で検索すると、他のプラットフォームでも同様に公開されます。 Web3 は、よりオープンで分散化されています。たとえば、分散ストレージ テクノロジの適用により、コンテンツ プールがよりオープンになるという点が、私が特に素晴らしいと思う製品であるだけではありません。多くの優れたコンテンツ プールが蓄積されているインフラストラクチャには、より良い配信に重点を置くために、コンテンツ プールに基づいたさまざまなダウンストリーム製品が存在することになります。システム全体の観点から見ると、このようなシステムは運用が確実に効率的であり、多くの車輪の再発明を避けることができ、より充実したルールやシステムを積み木のように構築できると思います。
2 番目の違いは経済ルールにあります。従来のインターネットでは、供給側と需要側に加えて、最も重要なコンテンツ経済は配信リンクです。従来のインターネットには、ソーシャル配信とアルゴリズム配信という 2 つの配信メカニズムしかありません。ソーシャル配信の理由は、従来のインターネットでは、コンテンツを配布するためのソーシャル ノードが多数存在し、それらの貢献を奨励することができない、またはそれらの共通点を捉えることができないためです。 Web3 では、経済ルールの出現により、このグループの人々の利点が増幅され、その価値が反映され、プラットフォームはより柔軟で多様な経済ルールを構築して、ソーシャル ノードの配布効率を向上させることができます。
トロイ: 現在人々が利用できる最大の Web3 コンテンツ プラットフォームは、直感的には、そのインフラストラクチャが Web3 であることを意味するのではなく、そのコンテンツが Web3 に関するものであることを意味すると思います。この観点から見ると、Binance feed という最近のプロダクトがありますが、これは Web3 テクノロジーではありませんが、ユーザー数の点で最大の Web3 コンテンツ プラットフォームであり、一元的なコンテンツ プラットフォームです。
私たちが提供する Web3 テクノロジーが本当に私たちが作っている製品に役立つのか、本当にユーザーのニーズを解決できるのか、それとも一部のニーズを解決できると思い込んでいるだけなのか、考えています。この現象から、コンテンツストレージの分散化は良い点だと思いますが、将来的にはプラットフォームという概念は存在せず、コンテンツをどのように保存、公開、配布するかなどについて全員が合意を形成することになります。この合意が確立されている限り、このプラットフォーム上で何をどのように公開するかを定義するプラットフォームは存在しないはずです。したがって、コンテンツ生態全体を作成、普及、統計、消費、読み取りなどのモジュールに分割すると、次のようになると思います。各モジュールは何らかの合意を形成できる必要があります。実際のアプローチはプロトコル、アルゴリズム、ソリューションのようなもので、プロジェクトの開始者は一部だけで、全員が共同でオープンソース化し、検証可能な方法で実行します。結果が完成したら、全員が喜んで使用します。これがWeb3コンテンツプラットフォームのあり得る姿だと思います。
James: 最初の点は、Web2 と比較して、Web3 プラットフォームのコンテンツが他のプラットフォームによって取得されたり介入されたりすることがない、普遍性を重視していることだと思います。それは、Web2 の巨人の間に独占的な障壁が存在するということです。 Web2 のコンテンツ プラットフォーム データベースは相互運用性がなく、リソースを収益化して独占する手段としてユーザー データを使用する堀を確立していますが、Web3 では、コンテンツ管理や配布などの一部の反復的な機能設計を誰もが排除できます。誰もがそうではありません。密室で繰り返し作業する必要はなくなり、差別化された機能と必要なコンポーネント自体について調査するだけで済みます。これは非常に重要な変更です。もう一つのポイントは、トークンのインセンティブと経済モデルの設計です。特にコンテンツプラットフォームの場合、誰もが特定のものがエアドロップされることを期待している場合、実際には、インセンティブと収穫に依存する人々によって生成されるコンテンツが大量に生成されます。このコンテンツの品質は、自然発生的に生成されるコンテンツとは異なります。これは非常に大きな問題であり、私たちの業界が将来的に解決する必要があるかもしれない問題でもあります。 Web3 はトークン インセンティブを通じて初期ユーザーの問題を解決しますが、これらのユーザーが後に高品質のコンテンツを作成するかどうかは、プラットフォームに対するユーザー全体の認識に影響を与え、さらには高品質のユーザーを追い出す可能性があります。これは実際には、より核心的な問題です。
阿野野: 一番の違いは、分散化そのものによって、もともと創作意欲はあるけどまだ作品を作っていないクリエイターも含めて、より直接的な手法を利用できるようになったということだと思います。 、同時にいくつかのインセンティブを伴うこの方法は、クリエイターのエコシステム全体をより繁栄させることができます。 Web2 では、見たものが得られるもの、つまり、見たものが推奨されるものになりますが、Web3 では、これを構築すると、当然それが表示され、それから構築されます。これは非常に興味深いもので、多くの志を同じくする人々が協力してそれを構築し、それを手に入れています。
Q2: Web3 コンテンツ プラットフォームはどのような主要な問題に直面していますか?たとえば、トークンのインセンティブはプラットフォーム コンテンツの品質を低下させます。何か意見や良い解決策はありますか?
シリコン: これはコンテンツ経済だけが直面している問題ではなく、実際にほとんどのプロジェクトが直面している問題だと思います。強気市場の最初の 2 ラウンドのすべてのプロジェクトのユーザーは主に投資志向でした。これはコンテンツにとって特に有害です。なぜなら、コンテンツはすべてのトラックで最も重要なものであり、経済モデルの場合です。インセンティブ属性が強すぎるか、経済モデルが良い記事を除外できない場合、プラットフォームには質のない記事が大量に存在する可能性が非常に高くなります。初期の段階では、多くの人が群がり、アクティブなままになります。最終的には、コンテンツ自体に品質がないことがわかり、ユーザーはそれを解決するのが難しく、デザインのインセンティブが弱すぎて良好な成長を達成できない場合、最終的には経済システム全体が死のスパイラルに陥ります。ユーザーにとって優れたクリエイティブな基盤となります。おそらく最も難しい問題は、インセンティブのレベルを制御することだと思います。
トロイ: 以前のブロックチェーン全体のターゲット ユーザーは、それほど大規模なユーザー グループを対象としていなかったと思います。そのため、製品を作る際の私たちの目標が、それが実際にそうなることを期待することである場合、多くの製品の機能はこの思考慣性に従って設計されていました。多くの人が高 DAU プロダクトを使用すると、以前の思考経路の一部に従うことができなくなります。私がインターネット ビジネスを始めたとき、100 万 DAU は最初のテスト段階でしたが、今、100 万 DAU を達成できれば、それは実際に素晴らしいことです。そのとき、私たちは成長戦略の何が間違っていたのか、そしてなぜそうしているのかを振り返るかもしれません。 Web3 DAU の観点から見ると、私たちが行っていることは Web2 とは大きく異なります。実際、私たちのプロダクトの初期の成長は非常に順調で、Discord ユーザーの数はすぐに 40,000 ~ 50,000 人に達しました。幸いなことに、私たちの考えは、多くのプロジェクト関係者と同じです。 Space を共同で作成すれば成長は見込めますが、従来の方法では一定数のユーザーを導入することができますが、高い DAU を達成することが成長戦略となります。連鎖的に広がる可能性のあるものを設計する必要があります。成長のためには、単なる成長キャンペーンや活動ではなく、製品設計に組み込まれます。プロダクトデザインとは、コールドスタートを乗り切って、チェーンを通じてより多くのユーザーを導入する方法です。
阿日野:まず、誰もが良いコンテンツを作れるということを追求しているわけではありません。良いコンテンツを作り、共有する意欲があり、多くの人に認められるには一定の基準があります。したがって、優れた Web3 ソーシャル コンテンツ配信システムやプレゼンテーション プラットフォームを構築したい場合は、このグループに集まって 1 つのことを共同で特定し、推進することで、全員が同じ使命に向かって努力したり、ある種の目標を達成したりできるようになります。影響力を与えることを目的としてコンテンツを作成すると、モチベーションが高まり、より多くの人に見てもらい、参加してもらいたいと思うようになり、誰もが認めるビジョンに基づいてコンテンツをより正確に実行できるようになります。より大きな規模。
Q3: X to Earn を通じて新しいソーシャル コンテンツ関係を確立することについてはどう思いますか?
Troy: To Earn は本質的には ReadON の成長戦略にすぎません。コンテンツ プラットフォームの焦点は依然としてコンテンツ消費者にあり、その核心はユーザーがコンテンツから実際にメリットを得ることができる優れた製品をいかに作るかであるからです。
X を稼ぐことは、なぜ稼げるのかという理由で実際に物議を醸しています。これは長期的なものですか、それとも短期的なものですか?中心的な違いは、プロジェクトが比較的安定した状態に達したときに、長期的な経済的インセンティブを提供できるかどうかです。それが達成できる場合は、外部からの経済的投入が必要です。
これは 2 つの状況で実現できます。1 つ目は、ユーザーが単にお金を稼ぐためにこの製品を使用しているのではなく、ユーザーが喜んでお金を払ったり、稼いだお金を返済したりする機能や価値があるということです。ゲームの中で。 ReadON のような 2 番目のタイプは、他のプロジェクト関係者がここに来てプロモーション、マーケティング、コンテンツ クリエーターを見つけるためのプラットフォームを作成できます。これには明確な外部価値が含まれます。
Silicon: まず 2 つの詳細について話させてください。まず、モデルを設計するときに、なぜユーザーがそれを獲得する必要があるのでしょうか? Earn には良いデザインが 2 つ、悪いデザインが 1 つあると思います。
1 つ目の優れた設計は、ユーザーを増やし、初期段階でより多くの人に使用してもらうために使用されます。本質的に、これらの初期ユーザーはプラットフォームのネットワーク価値に貢献しているため、彼らは報われるべきです。ネットワーク効果は、収益を得る製品において、多くのユーザーが製品のプロセスまたはエコシステム全体に価値を貢献していることを表しますが、その価値は従来の法定通貨ベースの取引ルールではあまりに微妙または些細なものである可能性があります。 Web3 プラットフォームでは、このグループの人々が対応するインセンティブを獲得できるように、いくつかのルール設計を行うことができます。悪い獲得設計は、獲得モデルがコンテンツ エコシステム全体の品質を破壊することを意味します。
次に、コンテンツプラットフォームとしての長期的なライフラインは何でしょうか?長期的なライフラインは、短期的な成長、ユーザー数、短期的な価格ではなく、このエコシステムに優れたコンテンツ作成インセンティブと優れたコンテンツ普及および審査メカニズムが存在できるかどうかです。
ジェームス: X トゥ ゲイン モデルでは、すべてのプロジェクト パーティが直面する重要な問題は、初期の参加者全員がお金を稼いでおり、キャッシュアウト側のプレッシャーが大きすぎることです。プロジェクト パーティが人気になった後、ユーザーは維持されませんでした。ユーザーエクスペリエンスとプラットフォームの経済システムをタイムリーに実現します。全体をプールとして扱い、そこからお金を稼ぎたい人がいる一方で、お金を稼ぐためにこのプラットフォームに来る人もいるはずです。コンテンツプラットフォームにとって、それはユーザーが本当にコンテンツを書きたい、またはコンテンツを読みたい、そして彼らが本当に自分の感情や個人的な要求をプラットフォーム上で表現したいことを意味し、これは長期的に生き残ることができるシステムです。多くのプロジェクトが崩壊する理由は、初期のユーザーが大量に流入するためであることはわかっています。誰もがお金を稼ぎ、現金化したいと考えていますが、実際のニーズに応えて留まる人は多くありません。この問題の解決の中核は、高品質で必要なソーシャル関係とソーシャル コンテンツの生成、さらにその後のプロセスとメンテナンスが必要であるということです。一般のユーザーにとって、Xを通じて収益を得るために新しいソーシャルコンテンツプラットフォームを構築する場合、コアの関係とコアコンテンツをどのように保持して維持するかという非常に重要な問題があります。
阿野野:コンテンツ制作の敷居は実は高くて、いかに質の高いコンテンツをフィルタリングして配信するかが非常に重要なプロセスであり、ユーザーがキュレーターになると、まずそれを減らすことが必要になります。一方、ユーザーの参加は、ユーザーが優れたコンテンツの配布ノードをより適切に自己組織化できるようになり、獲得リンクにキュレーターのような役割を追加するのは非常に興味深いと思います。
Finley: 稼ぐこと自体には何の問題もありません。最初にやるべきことは、成長を図りながら、この部分のユーザーのコンバージョンをどのように達成するかということです。2 つ目は、稼ぐこと以外のユーザーをどのように獲得するかです。インセンティブと外部価値の投入のバランスを取る。
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トロイ:
コンテンツ集約プラットフォームを使用すると、誰もが興味のあるトピックやコンテンツを閲覧できるようになり、実際にユーザーが必要としているものになります。 ReadON は、単純な読み取り動作を通じてコンテンツの品質を判断します。一方、コンテンツのキュレーションは、コンテンツに関するものです。非常に重要な点。
有料コンテンツについて、例えば音楽の著作権のように、企業が著作権を買い取り、会員制でユーザーに閲覧・閲覧してもらい、クリエイターが著作権を取得するなど、より良いコンテンツをユーザーに広める方法はあるのでしょうか? . 収入は消費した分から発生します。
ケイ素:
コンテンツは本質的に消費者製品であり、コンテンツ経済はソース供給、中間流通、最終消費に分かれています。 Web3 は、これら 3 つのリンクから開始して最適化できます。たとえば、コミュニティでは主にサプライサイドで多くの最適化が行われ、クリエイターの創作意欲とクリエイティブなフィードバックの感覚がより強くなり、キュレーターと獲得するためのxが行われます。コンテンツの配信には多くの最適化が行われ、従来のソーシャル配信の効率が向上し、消費者側での読書に対するインセンティブ モデルが最適化されました。
中流クラスのクリエイターには特に多くのファンがいるわけではなく、彼らが作成するコンテンツのフローもそれほど多くない可能性があります。これらの人々は実際には多数存在し、通常は異なるコンテンツ プラットフォームにも存在します。しかし、このグループの人々は、Zhihu の一部の優秀な回答者のように、従来の広告支払いモデルでは適切な収益を得たり、相応の報酬を得たりすることが困難です。利益ルールにより、ユーザーが目にするのはトラフィック コンテンツだけになり、詳細なコンテンツの居住空間は自然に圧迫されます。
従来のコンテンツ プラットフォームは実際、有料コンテンツに関しては非常にうまく機能していますが、無料コンテンツを提供するプラットフォームと比較すると、同じレベルには達していません。コンテンツの支払いにはどのような問題があるのでしょうか。まず、コンテンツにお金を払うというのは非常に反人間的な行為だと思います。率直に言って、私がこのコンテンツにお金を払う意思があることを知っている人は限られています。たとえば、このコンテンツは中毒性が高く、実際にはほとんどのユーザーはお金を払うという意識を持っていません。または、支払う際の心理的閾値が高い。これが、サブスクリプション システムが Web2 の観点から優れたモデルであると考える理由です。なぜなら、サブスクリプション システムは支払いの頻度を減らし、ユーザーの意思決定の基準を下げるからです。2 つ目は、コンテンツを無料にする理由です。インターネット上での開発がこれほど盛んなのは、アルゴリズムによる配信であれ、従来の転送であれ、非常に簡単に拡散できるためです。そのため、インターネットのすべての分裂チャネルが直接ブロックされ、それが困難になります。有料コンテンツを成長させます。
考えられる解決策は何ですか?
1 つ目はコミュニケーションの問題です。キュレーターは、有料ユーザーの間でのコミュニケーションに有望な手段です。2 つ目は、コンテンツに対する消費者の信頼が非常に重要であるため、誰かがそれを支持し、転送した場合、支払いが発生します。しきい値が低い場合、キュレーターはソーシャル関係を通じて有料コンテンツの配布を支援し、キュレーションプロセス中に下流の支払い行動からいくらかの利益を得ることができます。これはアイデアです。
次に、Web3 では、ユーザーはトークンを使用してコンテンツを読むことができますが、ユーザーがさまざまなチャネルを通じて無料のトークンを取得したり、記事を読むときにトークンを使用したりできるようにトークンを設計することはできるでしょうか。ユーザーは、トークンを消費するときにトークンを入手するためのチャネルが多数あるため、ユーザーが支払う心理的敷居はそれほど高くないことを思い出してください。一般的に、消費者は受け取るトークンよりも少し多めのトークンを支払うため、消費者が支払いを続けるには、より洗練された経済モデルの設計が必要です。これが実現できれば、消費者の支払い基準をより下げることができると思います。
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