1992年にニール・スティーブンソンによって出版された、メタバースと呼ばれる仮想世界を描いたSF小説。メタバースという言葉が登場したのはこれが初めてかもしれません。その後、人々はデジタル世界、仮想現実、没入型インターネットなど、これらの「現実を超えた」世界を指すためにメタバースを使用し始めました。
近年、VR/AR、ブロックチェーン、5G、AIなどのテクノロジーの継続的な発展に伴い、人々は仮想世界をますます受け入れるようになり、大手プラットフォームはMetaverseブランドを立ち上げ、一部のFacebookブランドは名前が変更されました。メタ。マイクロソフトは、チャットおよび会議アプリケーションの Microsoft Teams をメタバースに組み込むことを発表しました。将来的には、Xbox ゲーム プラットフォームもメタバースに加わります。NVIDIA は、オムニバース プラットフォームを立ち上げました。私たちは、新しい世界が徐々に私たちの世界に入り込んでいくのを目の当たりにしています。小説家の想像力で生きています。
どのようなビジネスモデルであっても、構想から大規模な商品化に至るまでの過程でさまざまなボトルネックや課題に遭遇することは避けられません。AC Capital は、メタバース プロジェクトの最前線で活躍するビルダーを特別に招き、ビルダーの視点からメタバース プロジェクトがどのように実現されるかを語ります。開発フォームでは、メタバース トラックの機会と課題を探ります。
今回のゲストは以下の方々です。
Xuan Rui丨投資マネージャー @AC Capital
オースティン | Matterverse 共同設立者
ニヤ|中国大使@Lifeform
ジェフ | @Oasis CEO 兼スパイク創設者

Q1: Meta の Instagram には NFT 機能が組み込まれ、それに呼応して、Web2 の巨人と Web3 の組み合わせが登場すると思いますか?それとも、Web3 アプリケーションは自然にまったく異なるエコシステムを構築するのでしょうか?
@Jeff: Facebook、Tiktok、Twitter など、短期間で 1 億を超える DAU を持つ Web2 の巨人は、Arweave、Lens Protocol、Mask、Chainlink、などの Web3 テクノロジーにすぐにアクセスすることは実際には困難です。 IPFS などのインターフェイス、そして Web3 への統合がより適切になる、これがトレンドだと思います。
同時に、Web3 ネイティブ プラットフォームのチャンスは、制作マテリアルと制作リンクがすべてチェーン上にあるネイティブ環境にあるべきだとも思います。たとえば、Uniswap は、BAYC のような NFT です。はい、チェーン固有のこの種の製品は、Web3 にとってはユニークな機会となる可能性がありますが、Web2 はそれを逃すことになります。
@Austin: Web2 と Web3 に反対すべきではないと思います。これら 2 つはマクロ レベルで有機的に結合されるべきです。 Web1 と Web2 と同じです。電子メールは非常に Web1 なものですが、現在ヨーロッパとアメリカのアプリでは基本的に Gmail やその他の電子メール ログインが使用されています。
さらに、Web3 には、ユニバーサルなメタバース プラットフォームでプロジェクト A のゲームをプレイし、シームレスに取得できるトークンや NFT など、Web3 にしかできないことがたくさんあります。 B を保管し、A トークンを使用して新しいものやサービスを購入します。これは Web2 ではできないことです。
@Niya: Web2 の巨人が Web3 に参入することは、確かに業界の発展を促進するものだと思います。さらに、Web2 ユーザーは依然として Web3 に対する憧れと期待に満ちています。ほとんどの人は業界への敷居が低く、暗号化業界についての理解が不完全です。 Web2 の創造的なアイデアの一部が Web3 の世界に統合され、Web3 製品がより多様で実用的なものになることを楽しみにしています。
Web3 エコシステムは、主にユーザー データの所有権を尊重するという原則に基づいて進化し、ユーザーを支配的な立場に置く製品やエコシステムがさらに誕生するでしょう。 Web3 は、ユーザーのニーズを最も有力なテクノロジー巨人よりも優先し、ユーザーが自分のデータをより正確に制御できるようになるため、超ワールドワイド世界のプラス バージョンになることが期待されています。
Q2: メタバースという概念は古くから普及していますが、一般ユーザーの多くは比較的弱い認識を持っています。メタバースはどの分野で一般の人々の生活に最も直接的かつ影響力のある接続点をもたらすと思いますか?
@Jeff: 最速の接続には 2 つの部分があると思います。1 つ目は、ユーザーがすべての広告費用が直接決済される、ブレイブ ブラウザなどのプロパティのプライベートな部分を直感的に感じることができることです。 、毎日オンラインで広告を視聴するユーザーは広告主から広告料を受け取り、プラットフォームはお金を徴収しなくなるため、ユーザーエクスペリエンスは非常に魔法的です。
2回目のオンラインバーチャルイベントは、現在GatherTownが開催しているオフィスや、過去にOasisが開催していたオンラインパーティー、一緒にサッカーを観戦するなど、これまでの活動を完全にオンラインに移しました。より良いエクスペリエンスで表示するには、実際、このエクスペリエンスはユーザーがより直感的に感じられるようにするため、私有財産権全体と仮想イベントのエクスペリエンスがユーザーに最も直接的なつながりを感じさせるものになると思います。
@Austin: 核となるのは 2 つの方向だと思います。1. ゲーム、2. ソーシャル e-コマース。これらの 2 つのトラックはすでに非常に成熟しており、人々はゲーム/ソーシャル ネットワーキングとショッピングのみを目的として消費するためです。消費が主流になったとき、メタバースは真にブレイクスルーするのでしょうか。
@Niya: メタバース自体の特性上、ユーザーに人気のあるVRやARは当然ゲームとの親和性が一番高いと思います。スティッキーポイントにアクセスして作成します。しかし、そのようなゲームのほとんどはプレイアビリティを改善する必要があり、暗号化業界では収益を重視するユーザーが増えており、ゲームのプレイアビリティの評価もより一方的であり、ゴールド ファーミングからの収入に基づいて判断されています。プレイする価値があるかどうか、
なので、Web2からWeb3まで使える、ユーザーエクスペリエンスを大事にするだけでなく収益も実現できるゲームの存在に期待しています。 Web2 の Honor of Kings に似たメタバース ゲームは間違いなく業界の転換点となり、より多くの Web2 ユーザーを Web3 に引き付けるでしょう。
Q3: 起業家または実践者として、Universe Circuit の将来の発展のための最良の入り口は何だと思いますか?前回のプロジェクトの入り口を踏まえて話を始めてもらえますか?
@Jeff: 自分の興味に関連するものを選ぶのが最善だと思います。エンターテインメント、ソーシャル ネットワーキング、ゲーム、コンテンツ産業、貿易など、新しい実務家や起業家は、この新しい分野のリソースや経験を持っていないからです。 、自分が本当に興味のある方向を選択できれば、興味のポイントはエッジであり、信頼、長期的な好奇心、探求を続けるモチベーションも促進されるため、これは初心者が参加するためのものだと思いますこれは業界からのちょっとしたアドバイスです。
@Austin:: 技術的な背景を持つ人にとって、AIGC やその他の AI アルゴリズムは、メタバース コンテンツの作成速度を加速し、精度を高め、コンテンツ配布の難易度を軽減するため、将来的には 1,000 億市場になるでしょう。 また、3D アセットはメタバース/ゲームで使用できるだけでなく、ビデオの制作も可能になり、画像コンテンツの境界コストが大幅に削減されるため、誰もが 3D コンテンツ制作と 3D ネイティブ IP 開発を学ぶことができると思います。
@Niya: まず、実践者の観点から見ると、メタバース市場全体が初期のバブルから徐々に脱泡し、徐々に具体的で実用的なアプリケーションが現れてきました。これは市場とユーザーの両方にとって良いことです。 。メタバース トラックに関しては、コンセプトから実装までのメタバース プロジェクトの本質はプロダクトそのものにあると思います。実際に実装でき、ユーザーが使用する敷居が低い製品を作成することに基づいています。
Q4: 今後 1 ~ 2 年を楽しみにしていますが、メタバースの最初のサブディビジョン トラックは何になると思いますか?
@Jeff: 個人的には、エンターテインメントとゲームはユーザーに非常に近いため、そこにチャンスがあるはずだと考えています。同時に、AIGC はコンテンツの説明において、より優れており、より速く、よりインテリジェントであると思います。これは、たとえば、Douyin などのユーザーの現在の要求を満たしていることも明らかです。この種のコンテンツ プラットフォームにより、今日のユーザーは、よりパーソナライズされた、自分の興味や趣味に沿ったコンテンツを追求しています。
@Niya: 市場の意見は主に、VR レベルの仮想コミュニティの方向性、メタバースの生態学的土地、メタバースのインフラストラクチャに似ています。個人的には、DIDとバーチャルヒューマンの分野が爆発的に発展するのではないかと考えています。実用的な製品を生み出すことができる生命体のようなプロジェクトは、業界の発展をリードし、真のブレークスルーを達成する可能性が十分にあります。
メタバースの軌跡にとって、私たちがもっと直面しなければならないのは、新しいテクノロジーからの挑戦ではなく、新しい文明の理解とインスピレーションです。ちょっと考えてみてください。メタバースでは、バーチャル ヒューマンのセグメント化されたトラックについて、将来的には 3D バーチャル ヒューマンをベースにしたバーチャル ヒューマンを主役とする映画制作チームが登場するのでしょうか?それとも、バーチャル ヒューマンのインターネット有名企業やバーチャル ヒューマンのソーシャル ソフトウェア プラットフォームの出現でしょうか?
Q5: メタバースにはまだ多くの未解決の問題点があり、サンドボックスとディセントラランドはある程度閉鎖されており、真の相互接続を実現できないことはわかっています。この種の問題は多くの Web3 ユーザーを悩ませています。@Lifeform のクロスエコロジー ソリューションはこの業界の問題をどのように解決しますか?
@Niya: 確かに、業界とエコシステムの発展には比較的閉鎖的な問題がいくつかあります。たとえば、Decentraland のユーザーは同じアイデンティティをサンドボックスに持ち込むことができず、その結果、現在のメタバースの閉鎖的な性質が生じています。相互接続。しかし、これらの問題は、実際に Lifeform チームが作成した製品のインスピレーションの源です。Lifeform のソリューションの入り口である Visual DID は、すべての Web3 アプリケーションのログイン資格情報として真に機能する超現実的な 3D アバターにも焦点を当てています。
Lifeform の製品を使用してユーザーが作成したアバターは、Web3 ウォレットに接続し、Web3 上のあらゆるアプリケーションにログイン資格情報を提供する NFT です。これは、メタバースまたは Web3 エコシステムでの経験とステータスを、必要なときにいつでも使用できることを意味します。
さらに、各ライフフォームのアバター画像は、ユーザーがエコシステム全体にログインするための識別子として使用できるため、ユーザーは同じビジュアルイメージ、ステータス、データ、アセットを持ちながら、新しいメタバース世界やゲームネットワークアプリケーションにすぐに入ることができます。
Q6: @Oasis はわずか半年で海外の登録ユーザー数が 2,500 万人を超えましたが、一部の製品はユーザー数の増加に苦戦しています。オアシス製品と成長に関するあなたの経験を共有していただけますか?
@Jeff: まず第一に、今日のメタバース製品はあまり多くのしきい値を設定すべきではないと思います。メタバース製品は実際のソーシャル ネットワークとユーザー インタラクション動作を構築するために大規模なユーザー ベースを必要とするため、@Oasis の初期の頃はその必要はありませんでした。ユーザーがウォレットを持つか、NFTを購入するため。
2 つ目は、製品自体のリテンションと継続時間に注意を払うことです。当時、@Oasis のリテンションは業界平均の 2 ~ 3 倍で、各ユーザーは 1 日にほぼ 100 分プレイしていました。リテンションと期間が適切に行われていない場合、多くのメタバース製品には最初は数百万人のユーザーがいるかもしれませんが、1 か月後には数百人のユーザーしか残らないことがわかります。したがって、この問題は Web3 分野では非常に一般的です。この製品の保持率と持続期間という中核的な指標に依然として注意を払う必要があります。
結局のところ、私たちはこの製品が特定の地域またはコミュニティでシングルクリックでブレイクスルーを達成するはずだと依然として信じていました。当時、@Oasis はブラジルで非常に好調で、総合リストで 1 位にランクされていました。単一の領域を細分化するからこそ、ユーザーはより活発で高頻度のインタラクションを形成することができます。
Q7: @Matterverse は最近、ベータ版のために 10 社のビジネス パートナーを獲得しました。最新の製品トレンドは何ですか?
@Austin: Matterverse は最近 2 つのことを行っています。1 つはオープンワールド キャンペーン モードを更新しており、誰もがアサシン クリードのように壁を飛び越えることができるようにすることです。これは以前のエディターと互換性があり、誰もができるようになります。さまざまな世界を作成してゲームをプレイします。
同時に、「アサシン クリード チャイナ」のような古代中国の世界にも取り組んでおり、同時に外部の AIGC アルゴリズムを有機的に接続して可能にする AIGC 互換機能の拡張も行っています。 Matterverse の世界に参加するための AI は現在構築中です。第二に、中国では、カスタマイズされた電子商取引および文化観光アプリケーションにも取り組んでおり、近い将来に開始される予定です。




