生きるのはとても魅力的な時代です。多くの若者がいわゆるメタバースに飛び込んでビデオゲームをプレイしたり、交流したり、デートしたりしていますが、それより前の世代の多くの人は、オンラインで生きるという概念を理解することさえ苦労しています。
この知識ギャップは、デジタル技術が急速に発展した結果であり、私たちに常に気を配ることを強いています。ついていけない人は、何が起こっているのか簡単にわからなくなってしまいます。メタバースにはそういう問題があります。多くの人がまだその意味、目的、用途を理解していません (そして専門家の間でも、メタバースが実際に何なのかについて意見が一致していません)。
明確な定義が重要というわけではありません。メタバースではすでにお金が使われていますが、商業界は複雑な点には目をつぶっており、利益の分け前を得ることだけにしか関心がありません。
そして、企業やブランドがターゲットとする特定の世代があるとすれば、それは最も可処分所得があり、財布を開く意欲が最も高い世代、つまり Z 世代です。
ジェネレーション Z(Gen Z/Gen Zers とも呼ばれる)は、ミレニアル世代に続く、おおよそ 1997 年から 2012 年の間に生まれた人々を指します。
インターネットの黎明期を過ぎても、ジェネレーション Z は実質的にオンラインで育ったため、メタバース ユーザーの 60% を占めるのは珍しいことではありません。急速な技術進歩の時代に育ったため、彼らはこのような仮想空間に容易に適応できました。
このブログ記事では、このグループの人々の主な特徴と、ブランドがメタバースでの大きな存在感をどのように活用して彼らとつながることができるか、またその逆について探ります。
ジェネレーションZ(Gen Z)とは何ですか?
ジェネレーション Z は、米国史上最年少かつ最も民族的に異なる世代で、人口の 27% を占めています。彼らは、技術革新、インターネット、ソーシャル メディアの真っ只中で育っています。彼らはテクノロジー中毒者か反社会的であるというステレオタイプがよく見られます。2000 年代には、若者は実生活でより内向的になりましたが、この傾向はインターネットでは続きませんでした。代わりに、テクノロジーに精通した新しい世代は、ソーシャル ライフを仮想空間に移しています。
ジェネレーション Z 世代をテクノロジー中毒者だと非難する前に、テクノロジーが世代形成の要因であることを念頭に置く必要があります。何十年もの間、テクノロジーは人々のコミュニケーションや交流に大きな影響を与えてきました。
たとえば、ベビーブーマー世代はテレビが普及した時代に育ち、それが彼らの生活や世界とのつながりに影響を与えました。ミレニアル世代は、テクノロジーの採用とデジタルイノベーションの受け入れにおいて、上の世代をリードしてきました。
メタバースという用語は、ジェネレーション Z が誕生する以前、ニール・スティーブンソンの 1992 年の SF 小説「スノウ・クラッシュ」で使われました。メタバースでは、人間がプログラム可能なアバターの形をとり、現実世界によく似た 3 次元の仮想空間内で、互いに、またソフトウェア エージェントと対話します。何年も経った今、ジェネレーション Z の人々は、そのようなデジタル環境の方が自分らしく感じられると主張しています。
一般化するのは正しくありませんが、最近の調査は、Z世代の主な特徴についていくつかの洞察を与えてくれます。RazorfishとVICE Media GroupによるZ世代のゲーマーに関する調査結果は、これらの若者、彼らの習慣や視点についていくつかの興味深い認識をもたらしました。
メタバースのジェネレーション Z 世代は、外向的であるのに対し、内向的であると自己表現する可能性が 6 倍高いことが分かりました。半数は、メタバースでは実生活よりも自分らしく感じられると述べています。さらに、65% の回答者は、オンラインの関係は実生活の「オフライン」の関係と同じくらい意味があると主張しています。そして最後に、多くの回答者が、ゲームが精神衛生を向上させたと述べています。
この調査では、ジェネレーション Z はメタバース内でより多くの時間を過ごし、さらに重要なことに、オンライン アイデンティティという概念と有意義なつながりを築いているという結論が導き出されています。この調査結果の目的は、ブランドがメタバース内やゲームなどの主なアクティビティを通じてこの世代とつながるのを支援することです。
この調査の結果は、デロイトが2021年に実施した別の調査の結果と一致しています。回答者の3分の2以上が、テレビ番組や映画を見ることが一番の趣味であるミレニアル世代やY世代とは対照的に、自分たちはゲームが趣味であると考えています。ポストミレニアル世代は今でもテレビを一気見するのが大好きですが、彼らにとってそれは5番目の趣味です。
さらに、以前の世代とは対照的に、ジェネレーション Z は従来のケーブルテレビよりもストリーミング サービスを好み、携帯電話でコンテンツをダウンロードしています。調査対象となった平均的な人は、12 歳の誕生日の直前に初めてスマートフォンを手に入れました。新しい世代は主にソーシャル メディアを通じてコミュニケーションを取っています。
メタバースに関する別の調査では、Z世代の大多数、さらにはミレニアル世代もデジタル環境内で活動していると結論付けられました。回答者の半数は、オンラインゲームを通じて友人と交流していると述べています。これは、上の世代が物理的な世界で交流していた方法とは異なります。
興味深いことに、調査ではミレニアル世代がZ世代よりも多くの暗号通貨やNFTを購入していると述べられているものの、若い世代はメタバース内で買い物をしたいという希望を表明しています。
メタバースのブランド
企業や小売業者は数十年にわたって規模の経済を通じて利益を上げてきました。現在、企業や小売業者は、規模と大量消費に関するモデルと、特定の消費者グループに合わせたカスタマイズに関するモデルという、2つの消費者志向のモデルを受け入れざるを得ないかもしれません。
メタバースは、ユーザーが交流したり、遊んだり、取引を交換できる別の現実を提供するソーシャルメディアの未来であると予測されているため、多くのブランドがメタバースに飛び込んでいます。ブランドにとって、これは収益化、より広い顧客基盤の構築、デジタルフットプリントの設定の大きなチャンスです。多くのブランドは、メタバースが自社ブランドに何をもたらすか、そしてより多くのオーディエンスにリーチする方法を見つけようとしています。
ジェネレーション Z 世代がメタバース人口の大半を占めていることを考えると、ブランドは彼らにアプローチするための新しい戦略を採用しようとしています。ジェネレーション Z に関する数多くの研究や調査はまさにそれを行っています。世代コホートは、研究者に時間の経過に伴う見解の変化を分析するツールを提供します。このようにして、異なる形成的経験が、テクノロジーや社会の変化などのライフサイクル プロセスとどのように相互作用するかを理解する方法を提供できます。このようなデータは、ブランドが特定の世代とどのように相互作用するかを理解する上で貴重です。
アクセンチュアが最近実施した 4,600 人のビジネスおよびテクノロジーリーダーを対象とした調査では、経営幹部の 71% がメタバースが自社にプラスの影響を与えると考えているものの、メタバースが大きな進歩となると回答したのは 42% にとどまったことが分かりました。
ブランドがメタバースに参入するための最も基本的な方法の 1 つは、ビデオ ゲーム開発者と提携するか、メタバース内で独自のビデオ ゲームを作成することによって、ゲーム業界を最大限に活用することです。
Gen Z はメタバースでブランドとどのようにつながることができるでしょうか?
仮想世界でゲームをしたり、オンラインで友達と交流したりすることが、メタバース内で消費者が興味を持っている最も人気のある体験でした。2022年2月に行われた世界規模の調査では、ジェネレーションZとミレニアル世代が一般的にメタバースのアクティビティに最も興味を持っていることがわかりました。
好きなミュージシャンのバーチャルコンサートも、ユーザーが非常に、または少なくとも非常に興味を持っている可能性のあるアクティビティの 1 つであり、Z 世代の 37%、ミレニアル世代のオンライン ユーザーの 38% がそう回答しています。
Gen Z の主な特徴とメタバース内での主な行動に関する調査について説明した後、彼らの買い物の仕方を見てみましょう。
メタバースに仮想店舗を持つ実験的な電子商取引プラットフォームである Obsess は、ショッピングに関する顧客の視点を調査する調査を実施しました。消費者調査では、ジェネレーション Z 世代の 75% がビデオゲーム内でデジタル資産を少なくとも 1 回は購入したことがあることがわかりました。
さらに、回答者の41%は、メタバースのショッピングオプションにより、顧客は現実世界で使用できるデジタルアイテムや有形資産を購入するための便利な環境を得られると考えています。
Gen Zのゲーマーは、ソーシャル機能が充実しているゲームコンテンツを好み、オンラインゲームコミュニティサイトで他のGen Zの消費者と交流する。
データによると、若者の大多数は、オンライン環境のどこからでもお気に入りのブランドや製品にアクセスできることを望んでいます。オンライン ビデオ ゲーム、ソーシャル メディア、e スポーツとともに成長してきた若い消費者は、仮想世界内にショッピングや交流ができる現代的なショッピング モールというアイデアに前向きです。
Gen Z とブランドはゲームを通じてつながることができるでしょうか?
ジェネレーション Z 世代の大半は、自らをゲーマーだと考えているため、ゲームを通じてつながることは、ブランドが追求すべき合理的な戦略のように思えます。メタバースについて聞いたことがあるジェネレーション Z 世代のほぼ 3 分の 2 は、メタバースを e コマースの未来と考えており、デジタル手段が利用可能になればメタバース内での取引に前向きであると述べています。
Gen ZのゲームとGen Zのゲーマー
ジェネレーション Z 世代のほとんどが、自由な時間をビデオ ゲームに費やしていることは、すでに知られています。良い実践例が必要な場合は、Roblox と Fortnite をご覧ください。これらのオンライン ゲーム プラットフォームは、革命の最前線にあります。その理由は、オンライン ゲーム環境には、多数の参加者と構築された顧客ベースを伴うイベントを開催するために必要なすべてのテクノロジーとインフラストラクチャがすでに備わっているためです。言い換えれば、彼らは新しい形式のインタラクションを活用できる好位置にいるのです。
これらすべての調査結果を考慮すると、ゲームとメタバースの概念が密接に関係していることは理にかなっています。新世代、彼らの主な活動、およびメタバースに関連するマーケティング活動のほとんどは、すでに何年も前から存在しているマルチプレイヤー ビデオ ゲームを中心に据えるなど、Web2 の定義に簡単に当てはまりました。真の Web3 アプリケーションはまだ珍しく、早期導入者に限定されているため、これは今日特に重要です。
たとえば、Roblox は確立されたビデオ ゲーム プラットフォームであり、そのユーザー ベースには 1 日あたり最大 5,200 万人のアクティブ ユーザーが含まれています。この数字のほんの一部に相当する Web3 アプリを 1 つ見つけるのは難しいでしょう。
メタバースが大きな進歩となるかどうかはともかく、Z世代の大半がすでにそこにいて積極的に参加していることは否定できない。仮想空間にいることは、新世代にとってまるで故郷のようだ。
ここで強調できるもう 1 つの点は、彼らにとって、ゲームはメタバースに彼らを導いた標準であるということです。ブランドは、まさに今彼らがいる場所、つまりメタバースでゲームをプレイしている場所で、新世代に対応することに重点を置く必要があります。
今は生きるのにとても魅力的な時代です。若者たちがメタバースに飛び込んでビデオゲームをプレイしたり、交流したり、デートしたりしている一方で、他の世代の中にはその概念を理解できない人もいます。
この現象は、デジタル技術の使用がもたらした知識のギャップと言えるかもしれません。革新的な技術は、私たちを常に緊張させています。ついていけない人は、何が起こっているのか簡単に見失ってしまいます。それがメタバースの特徴です。多くの人がまだその意味、目的、用途を理解していません。しかし、真実は、メタバースにお金が使われているということです。
ジェネレーション Z (Gen Z/Gen Zers とも呼ばれる) は、ミレニアル世代に続く 1997 年から 2012 年の間に生まれた世代を指します。ジェネレーション Z は実質的にオンラインで生まれ育ったため、メタバース ユーザーの 60% を占めるのも不思議ではありません。急速な技術進歩の時代に育ったため、彼らはこのような仮想空間に容易に適応できました。このブログ記事では、ジェネレーション Z について、その主な特徴、ブランドがメタバースでの彼らの大きな存在感を利用して彼らとつながる方法、またその逆の方法を学びます。
ジェネレーションZ(Gen Z)とは何ですか?
まず、ジェネレーション Z について少しお話ししましょう。ミレニアル世代 (1981 年から 1996 年までに生まれた人々) の後に続いた世代は、アメリカ史上最も若く、最も民族的に異なる世代で、人口の 27% を占めています。技術革新、インターネット、ソーシャル メディアの真っ只中に育ったこの世代は、テクノロジー中毒者や反社会的というステレオタイプによく捉えられてきました。2000 年代には、若者は実生活でより内向的になりましたが、この傾向はインターネットでは続きませんでした。テクノロジーに精通した新しい世代は、ソーシャル ライフを仮想空間に移しています。
ジェネレーション Z 世代をテクノロジー中毒者と呼ぶ前に、テクノロジーが世代形成の要因であることを念頭に置く必要があります。何十年もの間、テクノロジーは人々のコミュニケーションや交流に大きな影響を与えてきました。たとえば、ベビーブーマー世代はテレビが普及した時代に育ち、それが彼らの生活や世界とのつながりに影響を与えました。ミレニアル世代は、テクノロジーの採用とデジタルイノベーションの受け入れにおいて上の世代をリードしてきました。メタバースという用語は、ジェネレーション Z 世代が生まれる前に存在しました。つまり、この用語は、ニール・スティーブンソンの 1992 年の SF 小説「スノウ・クラッシュ」で造られ、プログラム可能なアバターの形をした人間が、現実世界によく似た 3 次元の仮想空間内で、互いに、そしてソフトウェアエージェントと交流していました。何年も経った今、ジェネレーション Z 世代は、そのようなデジタル環境の方が自分らしく感じられると主張しています。
一般化するのは適切ではないものの、最近の調査から、Z世代の主な特徴についてある程度の洞察が得られます。RazorfishとVICE Media GroupによるZ世代のゲーマーに関する調査では、この若者やその習慣、考え方について興味深い事実が明らかになりました。具体的には、メタバースのZ世代は、外向的であるよりも内向的であると自らを説明する傾向が6倍も高いことが分かりました。彼らの半数は、実生活よりもメタバースの方が自分らしく感じられると述べています。さらに、Z世代の65%は、オンラインの関係は現実の「オフライン」の関係と同じくらい意味があると主張しています。そして最後に、多くの回答者が、ゲームが精神衛生を向上させたと述べています。
この調査では、ジェネレーション Z はメタバース内でより多くの時間を過ごし、さらに重要なことに、オンライン アイデンティティという概念と有意義なつながりを築いているという結論が導き出されています。この調査結果の目的は、ブランドがメタバース内やゲームなどの主なアクティビティを通じてこの世代とつながるのを支援することです。
この調査の結果は、デロイトが2021年に実施した別の調査の結果と一致しています。回答者の3分の2以上が、テレビ番組や映画を見ることが一番の趣味であるミレニアル世代やY世代とは対照的に、自分たちはゲームが趣味であると述べています。ポストミレニアル世代は今でもテレビを一気見するのが大好きですが、彼らにとってそれは5番目の趣味です。さらに、前の世代とは対照的に、Z世代は従来のケーブルよりもストリーミングサービスを好み、コンテンツを携帯電話にダウンロードしています。平均的なZ世代は、12歳の誕生日の直前に最初のスマートフォンを手に入れました。新しい世代は主にソーシャルメディアを通じてコミュニケーションをとっています。
メタバースに関する別の調査では、ジェネレーションZの大多数、さらにはミレニアル世代もデジタル環境内で活動していると結論付けられました。ジェネレーションZの回答者の半数は、オンラインゲームを通じて友人と交流していると述べています。たとえば、それは上の世代が交流していた方法とは異なります。つまり、前の世代は特に物理的な世界で交流していました。調査では、ミレニアル世代はジェネレーションZよりも多くの暗号通貨やNFTを購入していると述べていますが、若い世代はメタバース内で買い物をしたいという願望を表明しました。
ブランドがメタバースに参入するべき理由は何でしょうか?
企業や小売業者は数十年にわたり、規模の経済を通じて利益を上げてきました。現在、彼らは2つのトラックと消費者志向のモデルを受け入れなければならないかもしれません。1つは規模と大量消費に関連し、もう1つは特定の消費者グループに合わせたカスタマイズです。多くのブランドがメタバースに飛び込んでいます。これは、ユーザーが交流し、遊び、取引を交換できる別の現実を提供するソーシャルメディアの未来であると予測されているためです。ブランドにとって、これは収益化、より広い顧客ベースの構築、デジタルフットプリントの設定の大きなチャンスです。多くのブランドは、メタバースが自社ブランドに何をもたらすか、そしてより多くのオーディエンスにリーチする方法を見つけようとしています。
ジェネレーション Z がメタバース人口の大半を占めていることを考えると、ブランドは彼らにアプローチするための新しい戦略を採用しようとしています。ジェネレーション Z に関する数多くの研究や調査はまさにそれを行っています。世代コホートは、研究者に時間の経過に伴う見解の変化を分析するためのツールを提供します。つまり、世代コホートは、テクノロジーや社会の変化などのライフサイクル プロセスと、異なる形成的経験がどのように相互作用するかを理解する方法を提供します。このようなデータは、ブランドが特定の世代とどのように相互作用するかを理解する上で貴重です。
アクセンチュアが最近実施した 4,600 人のビジネスおよびテクノロジー リーダーを対象とした調査では、幹部の 71% がメタバースが自社にプラスの影響を与えると考えているものの、メタバースが大きな進歩となると答えたのは 42% にとどまりました。ブランドがメタバースに参入する最も基本的な方法の 1 つは、ビデオ ゲーム開発者と提携するか、メタバース内で独自のビデオ ゲームを作成することで、ゲーム業界を最大限に活用することです。
Gen Z はメタバースでブランドとどのようにつながることができるでしょうか?
仮想世界でゲームをしたり、オンラインで友達と交流したりすることは、メタバース内で消費者が興味を持っている最も人気のある体験でした。2022年2月に世界規模で行われた調査では、ジェネレーションZとミレニアル世代が一般的にメタバースのアクティビティに最も興味を持っていることがわかりました。お気に入りのミュージシャンのバーチャルコンサートは、ユーザーが非常に、または少なくとも非常に興味を持っているもう1つの潜在的なアクティビティであり、ジェネレーションZの37%とミレニアル世代の38%のオンラインユーザーがそう述べています。
Gen Zの主な特徴とメタバース内での主な行動に関する研究について議論した後、彼らがどのように買い物をするのかを見てみましょう。メタバースに仮想店舗を持つ実験的なeコマースプラットフォームであるObsessは、買い物に関する顧客の視点を調査するための調査を作成しました。消費者調査では、Gen Zの75%がビデオゲーム内でデジタル資産を少なくとも1回購入したことがわかりました。さらに、41%の人が、メタバースのショッピングオプションは、顧客がデジタルアイテムや現実世界で使用できる有形資産を購入するための便利な環境を提供すると考えています。
Gen Zのゲーマーは、ソーシャル機能が充実しているゲームコンテンツを好み、オンラインゲームコミュニティサイトで他のGen Zの消費者と交流する。
データによると、若者の大多数は、オンライン環境のどこからでもお気に入りのブランドや製品にアクセスできることを望んでいます。オンラインビデオゲーム、ソーシャルメディア、eスポーツとともに成長した若い消費者は、仮想世界内に配置された現代のショッピングモールで買い物や交流ができるという考えに前向きです。
Gen Z とブランドはゲームを通じてつながることができるでしょうか?
ジェネレーション Z 世代の大半は、自らをゲーマーだと考えているため、ゲームを通じてつながることは、ブランドが追求すべき合理的な戦略のように思えます。メタバースについて聞いたことがあるジェネレーション Z 世代のほぼ 3 分の 2 は、メタバースを e コマースの未来と考えており、デジタル手段が利用可能になればメタバース内での取引に前向きであると述べています。
Gen ZのゲームとGen Zのゲーマー
ジェネレーション Z 世代のほとんどが、自由な時間をビデオ ゲームに費やしていることは、すでに知られています。良い実践例が必要な場合は、Roblox と Fortnite をご覧ください。これらのオンライン ゲーム プラットフォームは、革命の最前線にあります。つまり、オンライン ゲーム環境には、大勢の人が参加するイベントを開催し、顧客基盤を構築するために必要なすべてのテクノロジーとインフラストラクチャがすでに備わっています。言い換えれば、新しい形式のインタラクションを活用できる好位置にいるということです。
とはいえ、それは実際には理にかなっています。ゲームとメタバースの概念は密接に関係しています。新世代、彼らの主な活動、メタバースに関連するほとんどのマーケティング活動は、RobloxやFortniteなど、すでに何年も前から存在しているマルチプレイヤービデオゲームを中心に据えるなど、Web2の定義に簡単に当てはまりました。たとえば、Robloxは確立されたビデオゲームプラットフォームであり、ユーザーベースは1日あたり5,200万人のアクティブユーザーを擁しています。つまり、真のWeb3アプリケーションはまだ珍しく、早期導入者に限られています。
メタバースが大きなブレークスルーになるかどうかは別として、Z世代のほとんどがすでにそこにいて積極的に参加していることは否定できません。仮想空間にいることは、新世代にとってまるで故郷のようです。ここで強調できるもう1つの点は、彼らにとって、ゲームはメタバースに彼らを導いた標準であるということです。ブランドは、まさに今彼らがいる場所、つまりメタバースでゲームをプレイしている場所で、新世代に対応することに重点を置く必要があります。