Sebuah novel fiksi ilmiah terbitan Neal Stephenson pada tahun 1992, yang menggambarkan dunia virtual bernama Metaverse. Ini mungkin pertama kalinya kata Metaverse muncul. Setelah itu, orang mulai menggunakan Metaverse untuk merujuk pada dunia digital, realitas virtual, Internet yang imersif, dll. Dunia yang "di luar kenyataan".

Dalam beberapa tahun terakhir, dengan perkembangan teknologi yang berkelanjutan, VR/AR, blockchain, 5G, AI... orang-orang semakin menerima dunia virtual. Platform besar telah meluncurkan merek Metaverse, dan beberapa merek Facebook telah berganti nama Meta., Microsoft mengumumkan bahwa mereka akan membangun aplikasi obrolan dan konferensi Microsoft Teams ke dalam metaverse, platform game Xbox juga akan bergabung dengan metaverse di masa depan, NVIDIA meluncurkan platform Omniverse... Kita menyaksikan dunia baru secara bertahap memasuki dunia kita. hidup dari imajinasi para novelis.

Model bisnis apa pun pasti akan menghadapi berbagai hambatan dan tantangan dalam proses mulai dari konsep hingga komersialisasi skala besar. AC Capital secara khusus mengundang para pembangun garis depan proyek Metaverse untuk berbicara tentang bagaimana proyek Metaverse diimplementasikan dari sudut pandang para pembangun bentuk pengembangan, jelajahi peluang dan tantangan jalur metaverse.

Tamu kali ini antara lain:

  • Xuan Rui丨Manajer Investasi @AC Capital

  • Austin | Salah satu pendiri@Matterverse

  • Niya|Duta Besar Tiongkok @Lifeform

  • Jeff |

Q1: Instagram Meta akan memiliki fungsi NFT bawaan, dan Arweave, Matic, dll. akan meningkat sebagai responsnya. Apakah menurut Anda akan ada kombinasi raksasa Web2 dan Web3 di masa depan? Atau akankah aplikasi Web3 secara alami mengembangkan ekosistem yang sama sekali berbeda?

@Jeff: Raksasa Web2 dengan lebih dari 100 juta DAU dalam waktu singkat, seperti Facebook, Tiktok, dan Twitter, sebenarnya sulit tergantikan. Mereka akan dengan cepat mengakses teknologi Web3 seperti Arweave, Lens Protocol, Mask, Chainlink, IPFS, dll. Antarmuka, dan kemudian diintegrasikan dengan lebih baik ke Web3, saya pikir ini adalah tren.

Pada saat yang sama, saya juga berpikir bahwa peluang untuk platform asli Web3 harus berada di lingkungan asli di mana materi produksi dan tautan produksi semuanya ada dalam rantai. Misalnya, Uniswap berinteraksi dalam rantai tersebut dihasilkan langsung di rantai. Ya, produk asli rantai semacam ini mungkin menjadi peluang unik bagi Web3, yang akan dilewatkan oleh Web2.

@Austin: Saya pikir kita tidak boleh menentang Web2 dan Web3. Keduanya harus digabungkan secara organik pada tingkat makro. Sama seperti Web1 dan Web2. Email adalah sesuatu yang sangat mirip dengan Web1, tetapi sekarang aplikasi Eropa dan Amerika pada dasarnya menggunakan Gmail dan login email lainnya.

Selain itu, Web3 memiliki banyak hal yang hanya dapat dilakukan oleh Web3. Mereka akan menciptakan banyak pengalaman baru di masa depan, seperti Metaverse. Anda memainkan game Project A di platform Metaverse universal dan mendapatkan token dan NFT, yang dapat dibawa dengan lancar untuk menyimpan B dan menggunakan token A untuk membeli barang dan jasa baru. Ini adalah sesuatu yang Web2 tidak bisa lakukan.

@Niya: Menurut saya masuknya raksasa Web2 ke Web3 memang merupakan hal yang mendorong perkembangan industri. Selain itu, pengguna Web2 masih sangat mendambakan dan berharap terhadap Web3. Kebanyakan orang tidak memiliki ambang batas masuk yang rendah ke industri ini dan memiliki pemahaman yang tidak lengkap tentang industri enkripsi. Saya menantikan beberapa ide kreatif Web2 diintegrasikan ke dalam dunia Web3, menjadikan produk Web3 lebih beragam dan praktis.

Ekosistem Web3 akan berkembang terutama berdasarkan prinsip menghormati kepemilikan data pengguna, dan akan menghasilkan lebih banyak produk dan ekosistem yang menempatkan pengguna pada posisi dominan. Web3 diharapkan menjadi versi plus dari dunia super global, karena menempatkan kebutuhan pengguna di atas raksasa teknologi yang paling dominan, dan pengguna akan memiliki kontrol lebih besar atas data mereka.

Q2: Konsep metaverse telah populer sejak lama, namun banyak pengguna awam memiliki persepsi yang relatif lemah. Menurut Anda, di bidang apa Metaverse akan menghadirkan titik koneksi paling langsung dan berpengaruh dalam kehidupan masyarakat biasa?

@Jeff: Menurut saya koneksi tercepat akan memiliki dua bagian. Yang pertama adalah pengguna dapat secara intuitif merasakan bagian pribadi dari properti, seperti browser yang berani, di mana semua biaya iklan langsung diselesaikan , pengguna yang menonton iklan online setiap hari akan menerima biaya iklan dari pengiklan, dan platform tidak lagi mengumpulkan uang, sehingga pengalaman pengguna sangat ajaib.

Acara virtual online yang kedua, seperti kantor yang sekarang diadakan oleh GatherTown, pesta online yang dulu diadakan oleh Oasis, nonton bola bersama, dan lain-lain, telah sepenuhnya memindahkan aktivitas dari kehidupan sebelumnya ke online. Untuk menampilkan pengalaman yang lebih baik, pada kenyataannya, pengalaman ini juga akan membuat pengguna merasa lebih intuitif, jadi menurut saya seluruh hak milik pribadi dan pengalaman acara virtual akan memberikan pengguna rasa keterhubungan yang paling langsung.

@Austin: Menurut saya intinya ada dua arah: 1. Game, 2. E-commerce sosial, karena kedua jalur ini sudah sangat matang dan memiliki mekanisme pembangkitan nilai yang lengkap. Orang akan mengkonsumsi hanya untuk game/jejaring sosial dan belanja ketika konsumsi menjadi arus utama, Metaverse akan benar-benar menerobos.

@Niya: Menurut saya hal yang paling intuitif sebenarnya tercermin dalam game. Berdasarkan karakteristik metaverse itu sendiri, VR dan AR, yang populer di kalangan pengguna, secara alami kompatibel dengan game untuk mengakses dan membuat titik lengket. Namun, kemampuan bermain dari sebagian besar game semacam itu masih perlu ditingkatkan. Semakin banyak pengguna di industri enkripsi yang fokus pada menghasilkan uang, dan penilaian terhadap kemampuan bermain game tersebut juga lebih sepihak dan didasarkan pada pendapatan dari pertanian emas untuk menilai. apakah itu layak untuk dimainkan,

Jadi saya menantikan keberadaan game yang dapat menjaga pengalaman pengguna dan meraih penghasilan di web2 hingga web3. Game metaverse yang mirip dengan Honor of Kings di web2 pasti akan menjadi titik kritis dalam industri dan menarik lebih banyak pengguna web2 ke web3.

Q3: Sebagai pengusaha atau praktisi, menurut Anda apa yang menjadi titik masuk terbaik untuk pengembangan Sirkuit Semesta di masa depan? Bisakah Anda mulai berbicara berdasarkan titik masuk proyek sebelumnya?

@Jeff: Saya pikir yang terbaik adalah memilih sesuatu yang berhubungan dengan minat Anda sendiri, karena praktisi dan wirausahawan baru tidak memiliki sumber daya atau pengalaman di jalur baru ini, baik itu hiburan, jejaring sosial, permainan, industri konten, perdagangan, dll. , jika Anda dapat memilih arah yang benar-benar Anda minati, daya tariknya adalah keunggulan, dan juga meningkatkan kepercayaan, rasa ingin tahu jangka panjang, dan motivasi untuk terus menjelajah, jadi menurut saya ini adalah tempat bagi pendatang baru untuk berpartisipasi dalam hal ini. Sedikit saran dari industri.

@Austin:: Bagi mereka yang memiliki latar belakang teknis, AIGC dan algoritme AI lainnya untuk mempercepat kecepatan pembuatan konten metaverse, menciptakan akurasi, dan mengurangi kesulitan distribusi konten akan menjadi pasar 100 miliar di masa depan. Bagi yang lain, saya rasa semua orang dapat mempelajari produksi konten 3D dan pengembangan IP asli 3D, karena aset 3D tidak hanya dapat digunakan dalam metaverse/game, tetapi juga memungkinkan Anda memproduksi video, dan biaya batas konten gambar sangat berkurang.

@Niya: Pertama-tama, dari sudut pandang seorang praktisi, seluruh pasar Metaverse telah berevolusi dari bubble menjadi de-bubble secara bertahap, dengan aplikasi konkret dan praktis yang muncul secara bertahap, yang merupakan hal yang baik bagi pasar dan pengguna. Sinyal. Sedangkan untuk jalur Metaverse, menurut saya inti dari proyek Metaverse mulai dari konsep hingga implementasi haruslah produk itu sendiri. Berdasarkan pada penciptaan produk yang benar-benar dapat diimplementasikan dan memiliki ambang batas yang rendah untuk digunakan oleh pengguna.

Q4: Menantikan 1-2 tahun ke depan, menurut Anda apa yang akan menjadi jalur sub-divisi Metaverse pertama yang meledak?

@Jeff: Menurut saya pribadi, pasti ada peluang dalam hiburan dan permainan karena sangat dekat dengan pengguna. Pada saat yang sama, menurut saya AIGC lebih baik, lebih cepat, dan lebih cerdas dalam menjelaskan konten, dan ini akan memenuhi permintaan pengguna saat ini akan konten yang kaya. Ini juga sangat jelas, karena sekarang, misalnya, Douyin, dll jenis platform konten, pengguna saat ini mencari konten yang lebih personal dan lebih sesuai dengan minat dan hobi mereka sendiri.

@Niya: Pendapat di pasar sebagian besar serupa dengan: arah komunitas virtual di tingkat VR, lahan ekologi metaverse, dan infrastruktur metaverse. Saya pribadi berpendapat bahwa DID dan jalur manusia virtual akan membawa ledakan. Proyek seperti lifeform yang dapat menghasilkan produk praktis sepenuhnya mampu memimpin perkembangan industri, atau mencapai terobosan nyata.

Untuk jalur Metaverse, yang lebih harus kita hadapi bukanlah tantangan dari teknologi baru, melainkan pemahaman dan inspirasi peradaban baru. Coba pikirkan sejenak, di Metaverse, untuk jalur manusia virtual yang tersegmentasi, akankah ada tim pembuat film yang dibintangi manusia virtual berdasarkan manusia virtual 3D di masa depan? Atau munculnya perusahaan selebriti internet manusia virtual dan platform perangkat lunak sosial manusia virtual?

Q5: Kami tahu bahwa masih banyak masalah yang belum terselesaikan di metaverse. Sandbox dan Decentraland ditutup sampai batas tertentu dan tidak dapat benar-benar mencapai interkoneksi. Jenis masalah ini juga menjangkiti banyak pengguna Web3. Bagaimana solusi lintas ekologi @Lifeform memecahkan masalah industri ini?

@Niya: Memang ada beberapa masalah yang relatif tertutup dalam pengembangan industri dan ekosistem. Misalnya, pengguna Decentraland tidak dapat membawa identitas yang sama ke Sandbox. Hal ini mengakibatkan sifat metaverse yang tertutup saat ini dan ketidakmampuan untuk mencapai interkoneksi . Namun permasalahan tersebut sebenarnya menjadi sumber inspirasi produk yang dibuat oleh tim Lifeform. Visual DID adalah pintu masuk solusi untuk Lifeform. Lifeform juga berfokus pada Avatar 3D hiper-realistis, yang benar-benar dapat berfungsi sebagai kredensial login untuk semua aplikasi Web3.

Avatar yang dibuat oleh pengguna menggunakan produk Lifeform adalah NFT yang terhubung ke dompet Web3 Anda dan memberikan kredensial login untuk aplikasi apa pun di Web3. Artinya, pengalaman dan status Anda di ekosistem Metaverse atau Web3 dapat digunakan di mana pun Anda membutuhkannya.

Selain itu, setiap gambar Avater Lifeform dapat digunakan sebagai pengidentifikasi bagi pengguna untuk masuk ke seluruh ekosistem, memungkinkan pengguna dengan cepat memasuki dunia metaverse baru dan aplikasi jaringan game sambil juga memiliki gambar visual, status, data, dan aset yang sama.

Q6: Hanya dalam waktu setengah tahun, @Oasis memiliki lebih dari 25 juta pengguna terdaftar di luar negeri, namun beberapa produk mengalami kesulitan dalam pertumbuhan pengguna. Bisakah Anda berbagi pengalaman Anda dengan produk dan pertumbuhan Oasis?

@Jeff: Pertama-tama, menurut saya produk Metaverse saat ini tidak boleh menetapkan terlalu banyak ambang batas, karena produk Metaverse memerlukan basis pengguna yang besar untuk membangun jejaring sosial nyata dan perilaku interaksi pengguna, jadi di masa-masa awal @Oasis Tidak perlu bagi pengguna untuk memiliki dompet, atau untuk membeli NFT.

Hal kedua adalah memperhatikan retensi dan durasi produk itu sendiri. Saat itu, retensi @Oasis dua atau tiga kali lipat rata-rata industri, dan setiap pengguna bermain hampir 100 menit sehari. Jika retensi dan durasi tidak dilakukan dengan baik, Anda dapat melihat bahwa banyak produk Metaverse mungkin memiliki jutaan pengguna pada awalnya, tetapi hanya beberapa ratus pengguna yang tersisa setelah sebulan. Masalah ini sangat umum terjadi di bidang Web3 masih perlu memperhatikan indikator inti dari retensi dan durasi produk ini.

Pada akhirnya, kami masih percaya bahwa produk tersebut harus mencapai terobosan sekali klik di wilayah atau komunitas tertentu. Pada saat itu, @Oasis berkinerja sangat baik di Brasil dan menduduki peringkat pertama dalam daftar keseluruhan. Justru karena pengelompokan satu area, pengguna dapat membentuk interaksi yang lebih aktif dan berfrekuensi tinggi.

Q7: @Matterverse baru-baru ini mengakuisisi 10 mitra bisnis untuk versi beta. Apa tren produk terbaru Anda?

@Austin: Matterverse melakukan dua hal baru-baru ini. Salah satunya adalah kami memperbarui mode kampanye dunia terbuka kami, sehingga semua orang dapat membayangkan terbang melintasi tembok seperti Assassin's Creed. Selain itu, ini kompatibel dengan editor kami sebelumnya, dan semua orang akan dapat untuk menciptakan berbagai kreasi. dunia yang berbeda untuk memainkan game.

Pada saat yang sama, kami juga sedang mengerjakan dunia di Tiongkok kuno, seperti "Assassin's Creed-China". Pada saat yang sama, kami juga memperluas kemampuan kompatibilitas AIGC kami, yang secara organik memungkinkan algoritme aigc eksternal untuk terhubung dan memungkinkan AI untuk berpartisipasi di dunia Matterverse sedang dibangun. Kedua, di Tiongkok, kami juga sedang mengerjakan beberapa aplikasi e-commerce dan pariwisata budaya yang disesuaikan, yang akan diluncurkan dalam waktu dekat.