Penulis: Alice @Foresight Ventures

TL;DR

  • Avatar dapat menciptakan perasaan seolah-olah dipindahkan ke metaverse, memberikan rasa kepemilikan yang lebih kuat, dan memenuhi kebutuhan untuk merasa terhubung dengan orang lain. Kami percaya avatar akan menjadi aset paling berharga di metaverse.

  • Namun, permainan dan dunia virtual terbesar adalah ekonomi tertutup, di mana avatar tidak dapat beroperasi satu sama lain.

  • Ada tiga aspek yang perlu dipertimbangkan saat membangun avatar untuk adopsi massal:

  1. Teknologi — menentukan keaktifan dan kualitas avatar, identitas, dan komunitas.

  2. Identitas — menambah interoperabilitas dan nilai sosial avatar

  3. Komunitas — konsensus adalah kunci untuk mendorong adopsi massal

  • Identitas virtual 3D sedang naik daun karena 1. pertumbuhan data on-chain dan 2. proliferasi AIGC. Orang-orang akan menyeimbangkan ini dengan kebutuhan akan identitas avatar yang interoperabel yang memastikan interaksi manusia-ke-manusia.

Perkenalan: Fantasi untuk Metaverse

Manusia tidak pernah berhenti mencari masa depan metaverse. Serial TV West world adalah salah satu karya seni klasik yang paling terkenal. Westworld adalah taman hiburan fiksi yang canggih secara teknologi bertema Wild-West yang dihuni oleh "tuan rumah" manusia virtual, yang melayani tamu yang membayar tinggi yang mungkin memuaskan fantasi liar mereka: Anda dapat bergabung dengan pemburu hadiah untuk menangkap penjahat atau mengikuti sekelompok perampok untuk merampok kereta; Anda dapat memasuki Westworld untuk merasakan kehidupan negara Amerika yang bebas di siang hari, dan ketika malam tiba Anda akan dibawa ke Zaman Keemasan untuk mengalami Luxembourg pada tahun 1940-an.

Kenaikan Ekonomi Avatar

Apa yang paling menarik bagi kami dalam cerita fantasi ini adalah avatar virtual - Setiap orang mendapatkan refleksi virtual dari diri mereka sendiri dan avatar NPC yang membuat permainan lebih hidup dan menarik. Sebagai VC crypto, kami percaya avatar virtual akan menjadi salah satu aset paling berharga di metaverse.

Kata avatar berasal dari bahasa Sansekerta, yang berarti "turun" atau "lapse." Itu sering digunakan dalam Hindu untuk merujuk pada inkarnasi Vishnu. Ini dipopulerkan dalam arti sibernya oleh Neal Stephenson dalam novel fiksi ilmiahnya tahun 1992, Snow Crash. Avatar adalah representasi virtual pengguna di metaverse, sebuah ruang virtual bersama yang kolektif. Mereka memungkinkan pengguna untuk berinteraksi satu sama lain dan dengan lingkungan seolah-olah mereka berada di sana secara langsung.

Avatar adalah titik persimpangan antara tradisi dan realitas. Ini sudah memiliki banyak kasus penggunaan di dunia bisnis nyata, baik di web2 maupun web3. Ukuran pasar avatar global diperkirakan akan mencapai USD 527,58 Miliar pada tahun 2030 dan mencatat CAGR pendapatan sebesar 46,4% (Emergen Research). Berikut adalah kasus penggunaan utama untuk avatar:

a. Mengurangi Tenaga Kerja

Avatar dapat digunakan untuk menggantikan peran layanan dalam siaran langsung dan dukungan pelanggan. Kuncinya adalah menghasilkan konten dengan biaya rendah dan efisiensi tinggi. Di satu sisi, perusahaan menghemat upah, di sisi lain, Avatar dapat melakukan siaran langsung 7 * 24 jam tanpa khawatir membuat kesalahan.

b. Meningkatkan Pengalaman

Kita dapat menggunakan avatar untuk meningkatkan pengalaman pelanggan. Dari teks — suara - gambar - video pendek - holografik VR, pelanggan selalu mengejar pengalaman sensorik yang lebih kaya. Bayangkan bahwa di masa depan, dengan berkomunikasi dengan avatar favorit Anda, mereka dapat membantu Anda dengan rencana kebugaran, manajemen keuangan, dan konseling psikologis. Bentuk akhir avatar seharusnya adalah asisten umum seperti Siri, yang tidak hanya dapat menangani berbagai tugas sehari-hari, mereka bahkan dapat menjadi teman Anda atau bahkan kekasih.

c. Idola Virtual

Menurut laporan Tencent, 48% Genz mengatakan mereka memiliki avatar favorit, sementara 17,2% dari mereka menganggap avatar sebagai idola mereka. Menggunakan avatar sebagai juru bicara juga akan membantu merek menghemat biaya pemasaran sambil mencegah risiko terlibat dalam skandal masa depan selebriti. Bagi merek, gagasan menciptakan IP mereka semakin mendapatkan daya tarik dan model bisnis ini telah diuji oleh banyak perusahaan seperti O’loreal, LVMH

d. Representasi Diri

Avatar adalah kunci bagi pengguna untuk memasuki metaverse. Ini menunjukkan kepribadian, keyakinan, dan prestise sosial. Menurut laporan, pasar Gaming Skins mencapai $50 miliar pada tahun 2022 (Benzinga).

Akhir-akhir ini, ada peningkatan jumlah artikel yang membahas tentang Avatar-diri, sebuah konsep dalam filosofi pikiran yang mengacu pada diri sebagai kehadiran yang sadar, sadar, dan koheren secara internal dalam sebuah Avatar atau gambar. Beberapa temuan menarik termasuk:

  1. Pemain lebih mungkin terikat secara emosional dengan avatar yang dipersonalisasi. Keterikatan emosional ini dapat menyebabkan peningkatan waktu bermain game dan keinginan untuk membayar barang dalam game. (Harvard Business Review)

  2. Ini membentuk interaksi dan simpatik manusia. Orang cenderung merasa simpati terhadap ras lain jika mereka menggunakan avatar mereka. (Game for Health Journal, Belinda Gutierrez)

  3. Penggunaan avatar dapat meningkatkan produktivitas sebesar 10–15% (Bank Dunia); avatar dapat membantu organisasi mencapai pengurangan biaya komunikasi sebesar 20–30% (McKinsey & Company)

Metaverse yang kita miliki dan Masalahnya

Interoperabilitas telah lama menjadi prinsip panduan utama Metaverse. Namun saat ini, permainan dan dunia virtual terbesar adalah ekonomi tertutup yang tidak saling interoperabel. Dari Fortnite hingga Minecraft hingga League of Legends, sebagian besar permainan tidak memungkinkan pemain untuk berdagang atau membawa aset digital mereka di luar ruang yang ditentukan secara terpusat.

Kami percaya generasi berikutnya dari permainan dan dunia virtual akan dibangun dengan interoperabilitas sebagai prinsip inti. Alih-alih menahan pemain di taman yang terhalang, dunia virtual yang membentuk Metaverse terbuka akan memberdayakan pemain untuk memiliki identitas mereka dan membawa aset digital mereka ke mana pun mereka pergi. Ekonomi terbuka ini akan lebih besar dan lebih tahan lama daripada permainan ekonomi tertutup yang pernah kami lihat, dengan pemain yang sangat terlibat dalam aset mereka dan mendorong inovasi sebagai pencipta bersama / pemilik bersama dunia di sekitar mereka.

Bagaimana membangun avatar yang sukses di Web3?

Asumsikan kita sedang membangun avatar dari awal, ada tiga hal mendasar yang harus kita pertimbangkan:

  1. Teknologi

  2. Identitas Terdesentralisasi

  3. Komunitas

Mari kita bahas diskusi satu per satu

a. Teknologi

Produksi avatar 3D terdiri dari empat bagian: generasi gambar, pengambilan gerakan, rendering, dan interaksi.

  • Generasi Gambar

Pemodelan adalah bagian terpenting dari generasi gambar.

Teknologi pemodelan 3D saat ini mencakup dua kategori utama — pemodelan statis dan pemodelan dinamis.

Arus utama adalah pemodelan statis, di mana perkembangan cepat pemindaian array kamera, saat ini dapat mencapai pemindaian foto kecepatan tinggi dalam milidetik (akurasi array kamera berkinerja tinggi dapat mencapai tingkat sub-milimeter)

Dibandingkan dengan rekonstruksi statis, rekonstruksi medan cahaya dinamis tidak hanya dapat merekonstruksi model geometris orang tetapi juga memperoleh data dinamis dari model orang dalam satu waktu, yang mengarah pada arah pengembangan kunci atau pemodelan manusia digital. Microsoft, Google, Intel, Facebook, Universitas Tsinghua, Teknologi SenseTime, dan Huawei semuanya telah aktif melakukan penelitian terkait topik ini.

  • Pengambilan Gerakan

Ketika pemodelan selesai, kita membutuhkan serangkaian pengikat dan penggerak untuk membuat model yang tidak bernyawa bergerak. Pengikatan tulang dan otot menentukan kealamian dan kelancaran gerakan tubuh dan ekspresi wajah model selanjutnya.

Saat ini, ada dua pendekatan utama: yaitu 1. pengikatan skeletal dan 2. pengikatan deformasi hibrid.

Dan teknologi penggerak dibagi menjadi dua bagian: yaitu 1. teknologi penggerak orang nyata 2. teknologi penggerak AI. Teknik penggerak terdiri dari penyesuaian manual keyframe, tindakan yang sudah diproduksi sebelumnya, pengambilan gerakan, kompositing cerdas, dll.

  • Rendering

Langkah selanjutnya adalah menghasilkan animasi dengan rendering.

Rendering mengacu pada proses menghitung gambar visual model di bawah pengaruh sudut pandang, cahaya, jalur gerakan, dan faktor lainnya.

Ada dua jenis rendering utama: offline dan real-time.

  1. Rendering offline terutama digunakan dalam film dan televisi, dan perangkat lunaknya yang representatif adalah Maya, 3DMax, dll.

  2. Rendering real-time mengacu pada komputer yang menghitung gambar saat menampilkan outputnya, terutama digunakan dalam permainan dan aspek lainnya, mesin representatif adalah Unreal Engine (Unreal), Unity Engine, dll.

Dengan perkembangan perangkat keras dan terobosan algoritma, kecepatan rendering, efek realisme, dan resolusi layar telah meningkat secara signifikan, dan dalam rendering real-time karakter virtual, telah dimungkinkan untuk mencapai ketidakbenaran.

  • Interaksi

Jika interaksi yang lebih dalam dengan manusia diharapkan, TTS, NPL (Pemrosesan Bahasa Alami), dan teknologi suara sintetik dapat digunakan. ChatGPT yang baru-baru ini populer adalah demonstrasi yang baik dari pembelajaran terawasi serta pembelajaran penguatan.

Dalam hal presentasi, sebagian besar avatar disajikan dalam bentuk gambar, video, siaran langsung, dll., di masa depan perangkat VR/proyeksi holografik diharapkan dapat memberikan kita properti yang lebih kaya. Selain itu, proliferasi metaverse, permainan 3A, dan alat online (zoom meeting, google meet, vrchat) juga telah sangat memperkaya utilitas avatar.

b. Identitas Terdesentralisasi

Identitas terdesentralisasi yang interoperabel menambah nilai sosial pada avatar.

  • Identitas 3D Interoperabel

Pikirkan Avatar tidak hanya sebagai aset permainan yang dapat Anda bawa ke metaverse, tetapi sebagai paspor universal yang menunjukkan kepribadian, pencapaian, dan reputasi sosial Anda, dan pemain dapat dengan mudah mengaitkan SBT mereka dengan avatar ini yang membangun nilai lebih untuknya. Identitas interoperabel akan menjadi kunci untuk adopsi massal.

  • Membawa lebih banyak pengguna

Memiliki avatar universal metaverse mungkin menjadi langkah pertama bagi pengguna rata-rata untuk memasuki pengalaman web3 di masa depan. Mengembangkan permainan seperti Sims untuk membimbing pemula menggunakan Defi, NFT, dan Gamfi tanpa transaksi on-chain yang rumit akan berpotensi memfasilitasi web3 untuk menjadi arus utama.

c. Komunitas & Pemasaran

Dari sudut pandang operasional, keberhasilan proyek avatar seharusnya sebagian besar dikreditkan kepada dukungan pemasaran dan komunitas. Berikut adalah beberapa contoh yang baik:

  • Hatsune Miku

Sebagai penyanyi-penulis lagu virtual pertama di dunia, Hatsune adalah idola yang diciptakan oleh komunitas, simbol budaya UGC yang kini bernilai lebih dari 10 miliar Yen. Karakter itu sendiri tidak menghasilkan konten, dan semua kepribadiannya, lagu-lagu, dan gerakan adalah karya pencipta komunitas yang diciptakan bersama.

  • HALO nft

HALO NFT, disajikan dalam avatar 3D definisi tinggi, dibuat oleh label HALO dengan Komunitas Seniman 3D Terdesentralisasi. Meskipun baru-baru ini pasar mengalami gejolak, penjualannya yang awal telah mencapai total 1930 eth, harga lantai 1.55eth, dan 3% terdaftar.

Komunitas seniman terdesentralisasi di balik proyek ini menggabungkan campuran seniman 3D yang beragam dan multikultural dari India, Rusia, Yordania, dan Prancis… Tim proyek memiliki pengalaman bekerja dengan perusahaan produksi film seperti Disney, surat kabar, pengembang video game, pematung, seni digital, dan proyek NFT lainnya.

  • Yexi Lv

Idola virtual baru bernama Liu Yexi memulai debutnya di Douyin, versi China dari TikTok, sosok yang didefinisikan sebagai "vlogger kecantikan virtual" oleh penciptanya telah mendapatkan lebih dari 2,8 juta pengikut di video debutnya. Liu dianggap sebagai salah satu karakter virtual berkualitas tinggi yang tersedia secara online dalam beberapa tahun terakhir karena video tersebut terlihat hampir fotorealistik.

Timnya telah secara tepat memposisikan dia sebagai pahlawan cyberpunk bergaya marvel di metaverse. Video yang mengandung elemen budaya tradisional China dan elemen fiksi ilmiah mengejutkan netizen China. Selain itu, tim ini mahir membuat interaksi dengan penggemar, termasuk tantangan kosmetik dan adegan pasca-kredit, membangun daya tarik terus-menerus di media sosial.

Secara keseluruhan, melalui strategi komunitas dan pemasaran yang kuat, kita dapat mengidentifikasi pendukung awal yang dapat membantu memperkaya konten kreatif dan meningkatkan konsensus, dan selanjutnya membangun ekosistem yang terkait dengan avatar.

Pemetaan Industri

Berdasarkan analisis di atas, kami percaya industri Avatar dapat dibagi menjadi tiga lapisan:

  1. Infrastruktur (perangkat lunak Pemodelan 3D, mesin permainan)

  2. Platform (peralatan pengambilan gerakan, penyedia solusi AI)

  3. Aplikasi (perusahaan Avatar)

Dua yang pertama relatif matang dengan bertahun-tahun pengembangan, hambatan yang benar-benar menghalangi adopsi massal avatar terletak pada lapisan aplikasi.

Apa yang kami kurang sebelum membangun IP avatar universal adalah konsensus pasar, gameplay inovatif, dan kasus penggunaan dunia nyata, yang merupakan area yang sangat baik di mana komunitas web3.

Berikut adalah ringkasan proyek avatar yang baik di web3:

a. Ready-Player-Me

RPM membuatnya cepat dan mudah untuk membuat avatar 3D yang terlihat hebat. Pemain dapat membuat avatar yang dipersonalisasi hanya dengan mengunggah selfie (coba di situs web mereka) dan mengekspor avatar mereka segera ke pengalaman mitra mana pun. Avatar sepenuhnya dapat disesuaikan dan pemain suka berbagi kreasi unik mereka di TikTok, Twitter, dan Discord.

Sistem ini berjalan di desktop, web, dan seluler, dan tersedia untuk pengembang melalui SDK dan API yang kuat.

Dalam jangka panjang, RPM sedang membangun protokol identitas interoperabel untuk Metaverse terbuka — memungkinkan pemain dan pengembang untuk membawa identitas dan aset mereka ke pengalaman 3D mana pun.

  • Perkenalan Tim

Ready Player Me diinkubasi oleh Wolf 3D, perusahaan yang telah membangun teknologi pemindaian 3D selama 8 tahun di bisnis seperti bandara, museum, dan konferensi. Selama bertahun-tahun, mereka mengumpulkan basis data kepemilikan dari lebih dari 20.000 pemindaian wajah yang ditangkap dengan pemindai 3D berbasis perangkat keras perusahaan.

  • Tokenomics

Saat ini tidak ada rencana untuk menerbitkan token, dan model bisnisnya diharapkan menjadi SaaS.

  • Pembaharuan Proyek

  1. Penggalangan dana: Ready Player Me telah mengumpulkan total $72,6 juta dalam pendanaan selama 7 putaran. Pendanaan terbaru mereka dikumpulkan pada 23 Agustus 2022, dari putaran Seri B yang dipimpin oleh A16z.

  2. Integrasi: Lebih dari 3.000 aplikasi di seluruh web2 dan web3 sudah mengintegrasikan RPM, termasuk VRChat, Spatial, Somnium Space, IGG, Pixelynx, RTFKT, dan banyak lagi.

b. Lifeform

Teknologi inti Lifeform mencakup yang berikut:

  1. Alat pembuatan avatar 3D hiper-realistis yang dibangun dengan UE5. Pengguna dapat membuat lebih dari 10 miliar kombinasi avatar.

  2. SDK: Lifeform juga menyediakan SDK yang sesuai untuk pengembang, menyediakan DApp dengan berbagai fungsi.

  3. ID Avatar. Inti dari Avatar Lifeform adalah NFT yang dapat terhubung ke dompet, berfungsi sebagai identitas virtual 3D bagi pengguna untuk memasuki berbagai metaverse.

Bagaimana cara kerja ID avatar: Hasilkan avatar — Hidup untuk mendapatkan di ekosistem Lifeform — hasilkan data perilaku on-chain — klaim Poaps dan SBTs

Pengguna juga dapat masuk dengan akun atau email, dan menggunakan identitas virtual 3D di Google Meet, Zoom, Discord, Tiktok, dan aplikasi lainnya.

  • Perkenalan Tim

Pendiri Brian Hirsh adalah pengusaha berulang kali yang pernah menciptakan perusahaan Saas; juga patut disebutkan bahwa pemodel 3D telah berpartisipasi dalam pemodelan beberapa karakter dalam film Marvel.

  • Tokenomics

Lifeform memiliki rencana yang jelas untuk tokenomics dan pengembangan ekosistem. Token memiliki batas keras 1 miliar, yang sebagian besar dibagi menjadi dua bagian: poin dan token. Token dapat digunakan untuk menghasilkan avatar, mempertaruhkan likuiditas, dan lainnya. Poin terutama digunakan untuk sub-proyek dalam ekosistem dan dapat diperoleh melalui staking token.

  • Pembaharuan Proyek

  1. Lifeform didanai oleh Binance labs, dan juga merupakan salah satu proyek bintang dari Korea Blockchain Week. Mereka baru-baru ini meluncurkan airdrop bersama dengan Binance merilis acara airdrop bersama (klik di sini untuk berpartisipasi), pemilik NFT avatar mencapai lebih dari 130k.

2. Tim inkubasi Lifeform berhasil meluncurkan HALO NFT pada bulan Mei, dan responsnya sangat baik. Pemegang Halo NFT akan dapat menggunakan karakter mereka di ekosistem Lifeform.

  • Ekosistem:

  1. Lifeform akan merilis game Live-to-earn pertama mereka

  2. Menarik mitra game untuk mengembangkan lebih banyak permainan, menciptakan metaverse permainan yang interoperabel.

  3. Integrasi dengan metaverse: misalnya, SDK Lifeform telah berhasil terhubung ke Burger Cities, pengguna dapat dengan mudah mengikat Avatar dengan alamat dompet, dan masuk ke Burger Metaverse dengan Avatar Lifeform.

c. Genies

Startup avatar digital Genies dikenal dengan kemitraan dengan selebriti seperti Justin Bieber, Migos, dan Cardi B.

(Genies avatar selebriti 3D - Cardi B, Rhianna, Justin Bieber)

Aplikasi ini tidak hanya menyediakan antarmuka pengguna untuk membuat avatar, tetapi mereka juga bekerja sama dengan berbagai merek untuk menawarkan aset digital. Pengguna aplikasi ini dapat menyesuaikan avatar mereka dengan aksesori dan menjualnya sebagai NFT.

(Platform Genies yang memamerkan koleksi mode yang dirancang oleh kreator Ian Charms.)

  • Tokenomics

Genies lebih merupakan proyek web2.5 di mana orang dapat membeli dan memperdagangkan aset digital dengan fiat dan kartu kredit. Tidak ada rencana yang jelas untuk menerbitkan token dalam waktu dekat. Utamanya tim mendapatkan keuntungan dari biaya transaksi 5% untuk pasar NFT-nya.

  • Pembaharuan Proyek

  1. Pada 12 April 2022, Genies mengumpulkan $150 juta dalam putaran Seri C yang dipimpin oleh Silver Lake

  2. Genies bekerja sama dengan Universal Music Group dan Warner Music Group dan meluncurkan pasar NFT-nya sendiri, The Warehouse, untuk memproduksi produk NFT Avatar dan wearable digital untuk artisnya.

  3. Genies akan merilis lini baru alat eco-DIY virtual yang dapat digunakan pengguna untuk DIY lemari mereka \ dan mengubah warna, pola, dan tekstur dari item mana pun. DIY tersedia untuk baik kreasi yang dibuat dari awal di Genies Studio maupun item kreator lain yang dibeli dari Warehouse.

AIGC & Metaverse

Salah satu faktor keberhasilan untuk ekonomi avatar adalah gameplay menarik yang terkait dengan karakter itu. Untuk itu, konten yang dihasilkan AI dapat sangat diadaptasi ke metaverse untuk menyajikan gameplay yang lebih berwarna.

Kita mungkin berinteraksi dengan AIGC dalam kehidupan sehari-hari kita. Ini dapat mencakup hal-hal seperti chatbot, sistem respons otomatis, dan bahkan beberapa bentuk generasi konten untuk NPC. Nilai konten yang dihasilkan AI akan bervariasi tergantung pada aplikasi dan seberapa baik itu dilaksanakan. Beberapa kasus penggunaan termasuk:

a. AI dapat digunakan untuk membuat gambar & avatar 3D & NFT

Lensa: pengguna hanya perlu mengunggah 10 hingga 20 gambar dengan wajah yang jelas, dan puluhan avatar AI dengan 10+ gaya unik dapat dihasilkan secara otomatis berdasarkan model Stable Diffusion. Avatar ini kaya dalam jenis, seperti sci-fi, lukisan minyak animasi, dll. Di masa depan, kita mungkin dapat menghasilkan avatar 3D atau NFT dengan cara yang sama.

b. AI dapat digunakan untuk membuat karakter non-pemain (NPC)

Red Dead Redemption: NPC yang bepergian antar kota sebagai turis dengan naik kuda atau kereta dengan tujuan tertentu didorong oleh AI.

c. AI dapat digunakan untuk membuat dan mengelola lingkungan (fisika, pencahayaan, dan cuaca)

Microsoft Flight Simulator: dalam permainan ini, Microsoft bermitra dengan blackshark.ai dan melatih AI untuk membuat seluruh planet Bumi (semua 197 juta mil persegi).

Secara umum, konten yang dihasilkan AI memiliki potensi untuk sangat berharga karena dapat menghemat waktu dan uang sambil tetap memberikan konten berkualitas tinggi. Namun, ada juga banyak orang yang percaya bahwa konten yang dihasilkan AI tidak akan pernah dapat menggantikan karya seni manusia karena kurangnya kreativitas dan koneksi emosional yang hanya dapat diciptakan oleh manusia.

Dalam hal proyek terkait, sebagian besar masih berada di tahap yang sangat awal (bahkan pada tahap konsepsi), masih ada beberapa proyek menarik yang mencoba membangun produk AIGC di web3:

Pandangan Masa Depan

  • Hidup di Metaverse

Dengan perkembangan infrastruktur VR/AR/AI, kami percaya bahwa di masa depan, manusia akan menghabiskan lebih banyak waktu benar-benar mengalami hidup di metaverse yang interoperabel, dan avatar pemain kemungkinan akan menjadi aset terpenting.

  • Dari direct-to-consumer (D2C) menjadi direct-to-avatar (D2A)

Avatar dapat membantu merek untuk lebih terhubung dengan generasi digital dan konsumen Generasi Z, yang seringkali lebih nyaman berinteraksi dengan avatar digital daripada dengan orang-orang di kehidupan nyata. Peralihan fokus dari metode pemasaran tradisional ke pemasaran berbasis Avatar mungkin menyediakan keterlibatan yang lebih baik dengan pelanggan potensial, serta memberikan pengalaman yang lebih imersif yang dapat meningkatkan tingkat konversi. Contoh: Gucci, Nike, LVHM.

  • AI & Manusia hidup berdampingan di metaverse

Proliferasi makhluk virtual dan pertumbuhan metaverse akan memiliki dampak mendalam pada kemanusiaan. Seiring kita semakin nyaman berinteraksi dengan entitas virtual, batas antara manusia dan mesin akan semakin kabur. Mungkin akan membutuhkan waktu bagi kita untuk terbiasa hidup dan berinteraksi dengan AI secara teratur, tetapi sudah ada contoh ini terjadi di dunia nyata.

Di dunia permainan Second Life, misalnya, ada seluruh komunitas yang terdiri dari pemain yang telah menciptakan avatar yang terlihat dan bertindak seperti orang nyata. Ada juga sejumlah bisnis yang semakin banyak menggunakan chatbot bertenaga AI untuk berbicara dengan pelanggan.

  • Proliferasi jaringan tertutup dengan anggota yang dikenal dan hubungan pribadi

Interaksi tingkat rendah (yaitu interaksi yang membutuhkan tingkat kecerdasan sosial dan emosional yang rendah) akan dialihkan ke AI. Jumlah orang yang berinteraksi dengan sistem AI, dan jumlah interaksi dengan sistem AI, akan meningkat tajam. Orang akan menyeimbangkan ini dengan kebutuhan akan hubungan pribadi dan ruang aman yang memastikan interaksi manusia-ke-manusia.

  • DID interoperabel 3D adalah gelombang inovasi berikutnya

Nilai identitas visual 3D akan meningkat. Meskipun persaingan di ruang ini sangat ketat, kami percaya bahwa hanya tim yang dapat memperoleh adopsi massal adalah mereka yang baik dalam membangun ekosistem dan komunitas. Nilai avatar 3D harus melampaui penampilannya yang mewah, tetapi memiliki utilitas nyata dan konsensus pasar.

Referensi

https://metaverseinsider.tech/2022/07/16/metaverse-avatars/#What_Is_A_Metaverse_Avatar

https://hbr.org/2006/06/avatar-based-marketing

https://mastersofmedia.hum.uva.nl/blog/2021/10/29/real-money-on-virtual-items-a-visual-analysis-of-fortnite-skins/

https://hbr.org/2006/06/avatar-based-marketing

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4559151/

https://a16z.com/2022/11/17/the-generative-ai-revolution-in-games/

https://medium.com/nico-s-ideas/an-avatar-and-a-digital-identity-may-be-the-first-step-towards-being-immortal-d2bd8a22cd2

https://virtualworlds.substack.com/p/the-future-is-now-the-ai-gaming-revolution?sd=pf

Tentang Foresight Ventures

Foresight Ventures didedikasikan untuk mendukung inovasi disruptif blockchain selama beberapa dekade mendatang. Kami mengelola beberapa dana: dana VC, dana sekunder yang dikelola secara aktif, FOF multi-strategi, dan dana sekunder pasar swasta, dengan AUM melebihi $400 juta. Foresight Ventures berpegang pada keyakinan "Unik, Mandiri, Agresif, Pikiran Jangka Panjang" dan memberikan dukungan ekstensif untuk perusahaan portofolio dalam ekosistem yang berkembang. Tim kami terdiri dari veteran dari perusahaan keuangan dan teknologi terkemuka seperti Sequoia Capital, CICC, Google, Bitmain, dan banyak lainnya.

Situs web: https://www.foresightventures.com/

Twitter: https://twitter.com/ForesightVen

Medium: https://foresightventures.medium.com

Substack: https://foresightventures.substack.com

Discord: https://discord.com/invite/maEG3hRdE3

Linktree: https://linktr.ee/foresightventures