Ini adalah waktu yang menarik untuk hidup. Begitu banyak anak muda yang terjun ke dunia metaverse untuk bermain video game, bersosialisasi, dan bahkan berkencan, sementara banyak anak muda dari generasi sebelumnya kesulitan memahami konsep hidup online.

Kesenjangan pengetahuan ini – akibat pesatnya perkembangan teknologi digital – memaksa kita untuk tetap waspada. Mereka yang tidak bisa mengikuti, mudah lupa apa yang sedang terjadi. Itulah masalahnya dengan metaverse – banyak orang masih belum dapat memahami arti, tujuan, dan kegunaannya (dan para ahli tidak begitu sepakat tentang apa sebenarnya metaverse itu).

Bukan berarti definisi yang tegas itu penting. Uang telah dibelanjakan di metaverse, dan perdagangan tidak mengetahui seluk-beluknya, dan hanya tertarik untuk mengambil bagiannya.

Dan jika ada satu generasi tertentu yang menjadi target perusahaan dan merek, generasi tersebut adalah generasi yang memiliki pendapatan paling besar dan keinginan paling besar untuk membuka dompet mereka – yaitu Generasi Z.

Generasi Z (juga dikenal sebagai Gen Z/Gen Zers) mengacu pada orang-orang yang lahir kira-kira antara periode 1997-2012, mengikuti generasi milenial. 

Jauh setelah munculnya Internet, Gen Z secara praktis dibesarkan secara online sehingga bukan hal yang aneh jika mereka mewakili 60% pengguna metaverse. Tumbuh di masa kemajuan teknologi yang pesat membuat mereka mudah beradaptasi dengan ruang virtual tersebut.

Dalam postingan blog ini, kami mengeksplorasi karakteristik utama kelompok orang ini dan bagaimana merek dapat menggunakan kehadiran besar mereka di metaverse untuk terhubung dengan mereka… dan sebaliknya.

Apa itu Generasi Z (Gen Z)?

Generasi Z yang mewakili generasi termuda dan paling berbeda secara etnis dalam sejarah AS dengan 27% populasi, dibesarkan di tengah inovasi teknologi, internet, dan media sosial. Stereotip yang sering muncul adalah mereka kecanduan teknologi atau anti-sosial. Pada tahun 2000an, generasi muda menjadi lebih introvert dalam kehidupan nyata, namun tren ini tidak berlanjut di Internet. Sebaliknya, generasi baru yang paham teknologi memindahkan kehidupan sosial mereka ke ruang virtual.

Sebelum menyebut Gen Z sebagai pecandu teknologi, kita harus ingat bahwa teknologi adalah pertimbangan dalam membentuk generasi. Selama beberapa dekade, teknologi berdampak besar pada cara manusia berkomunikasi dan berinteraksi.

Misalnya, generasi baby boomer tumbuh pada masa televisi berkembang pesat dan hal ini berdampak pada mata pencaharian dan koneksi mereka dengan dunia. Generasi milenial telah memimpin generasi tua dalam mengadopsi teknologi dan menerima inovasi digital.

Istilah metaverse muncul sebelum tahun kelahiran Generasi Z, yang diciptakan dalam novel fiksi ilmiah Snow Crash tahun 1992 karya Neal Stephenson. Di dalamnya, manusia dalam bentuk avatar yang dapat diprogram berinteraksi satu sama lain dan agen perangkat lunak dalam ruang virtual tiga dimensi yang sangat mirip dengan dunia nyata. Bertahun-tahun kemudian, Gen Z mengaku merasa lebih menjadi diri mereka sendiri di lingkungan digital.

Meskipun tidak tepat untuk melakukan generalisasi, penelitian terbaru dapat memberi kita beberapa wawasan tentang ciri-ciri utama Gen Z. Temuan Razorfish dan VICE Media Group mengenai gamer Gen Z memberikan beberapa pengakuan menarik tentang generasi muda ini, kebiasaan, dan sudut pandang mereka. 

Mereka menemukan bahwa Gen Z di metaverse enam kali lebih mungkin menggambarkan diri mereka sebagai introvert dibandingkan ekstrovert. Setengah dari mereka menyatakan bahwa mereka merasa lebih seperti diri mereka sendiri di metaverse dibandingkan dengan kehidupan nyata. Selain itu, 65% dari mereka mengklaim bahwa hubungan online sama bermaknanya dengan hubungan ‘offline’ di kehidupan nyata. Dan yang terakhir, banyak responden yang menyatakan bahwa bermain game meningkatkan kesehatan mental mereka.

Penelitian ini menghasilkan kesimpulan bahwa Gen Z menghabiskan lebih banyak waktu di metaverse, dan yang lebih penting, mengembangkan hubungan yang bermakna dengan gagasan identitas online. Tujuan dari temuan ini adalah untuk membantu merek terhubung dengan generasi ini dalam metaverse dan melalui aktivitas utama mereka seperti bermain game. 

Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian lain yang dilakukan oleh Deloitte pada tahun 2021. Lebih dari dua pertiga responden menyatakan bahwa mereka menganggap diri mereka sebagai game dibandingkan dengan generasi milenial atau Generasi Y yang hobi utamanya adalah menonton acara TV atau film. Generasi pasca-milenial masih suka menonton televisi secara berlebihan, tetapi itu adalah hobi nomor lima bagi mereka. 

Selain itu, berbeda dengan generasi sebelumnya, Gen Z lebih memilih layanan streaming daripada kabel tradisional dan mengunduh konten di ponsel mereka. Rata-rata orang dalam penelitian ini mendapatkan ponsel pintar pertamanya tepat sebelum ulang tahunnya yang ke-12. Generasi baru berkomunikasi terutama melalui media sosial.

Studi terkait metaverse lainnya menyimpulkan bahwa sebagian besar Gen Z, dan bahkan generasi milenial, terlibat dalam aktivitas di lingkungan digital. Separuh responden menyatakan bahwa mereka bersosialisasi dengan teman melalui game online. Hal ini berbeda dengan cara generasi tua bersosialisasi di dunia fisik

Menariknya, meskipun survei menyatakan bahwa generasi milenial membeli lebih banyak mata uang kripto atau NFT dibandingkan Gen Z, generasi muda menyatakan keinginan mereka untuk berbelanja di metaverse.

Merek di Metaverse

Selama beberapa dekade, perusahaan dan pengecer telah memanfaatkan skala ekonomi. Saat ini mereka mungkin harus menerima model dua jalur dan berorientasi pada konsumen; yang pertama berkaitan dengan skala dan konsumsi massal, dan yang lainnya untuk penyesuaian yang melayani kelompok konsumen tertentu.

Banyak merek telah terjun ke metaverse karena hal ini diperkirakan sebagai masa depan media sosial yang memberikan realitas lain di mana pengguna dapat bersosialisasi, bermain, dan bertukar transaksi. Bagi merek, ini adalah peluang besar untuk melakukan monetisasi, membangun basis pelanggan yang lebih luas, dan menetapkan jejak digital mereka. Banyak merek yang mencari tahu apa yang bisa dilakukan metaverse untuk merek mereka dan bagaimana menjangkau audiens yang lebih besar.  

Mengingat Gen Z adalah mayoritas populasi metaverse, merek berupaya mengadopsi strategi baru untuk mendekati mereka. Sejumlah penelitian dan survei terhadap Generasi Z melakukan hal yang sama. Kelompok generasi memberikan peneliti alat untuk menganalisis perubahan pandangan dari waktu ke waktu. Dengan cara ini, mereka dapat memberikan cara untuk memahami bagaimana pengalaman formatif yang berbeda berinteraksi dengan proses siklus hidup seperti perubahan teknologi dan sosial. Data tersebut sangat berharga bagi merek untuk menyadari cara berinteraksi dengan generasi tertentu.

Survei terbaru terhadap 4.600 pemimpin bisnis dan teknologi yang dilakukan oleh Accenture menunjukkan bahwa 71% eksekutif percaya bahwa metaverse akan berdampak positif pada perusahaan mereka, namun hanya 42% dari mereka yang menyatakan bahwa metaverse akan menjadi terobosan besar.

Salah satu cara paling mendasar yang dapat dilakukan merek untuk memulai di metaverse adalah dengan memanfaatkan sepenuhnya industri game, baik dengan bermitra dengan pengembang video game atau bahkan membuat video game mereka sendiri di dalam metaverse.

Bagaimana Gen Z dapat terhubung dengan merek di metaverse?

Bermain game di dunia virtual dan bersosialisasi dengan teman secara online adalah pengalaman paling populer yang diminati konsumen di metaverse. Survei di seluruh dunia pada bulan Februari 2022 menemukan bahwa Gen Z dan Milenial umumnya paling tertarik dengan aktivitas metaverse.

Konser virtual artis musik favorit adalah aktivitas potensial lainnya yang sangat atau setidaknya sangat diminati oleh pengguna, dengan 37% Gen Z dan 38% pengguna online milenial menyatakan demikian.

Setelah membahas studi tentang ciri-ciri utama Gen Z dan perilaku utama mereka dalam metaverse, mari kita lihat cara mereka berbelanja.

Platform e-commerce eksperimental dengan toko virtual di metaverse, Obsess, membuat penelitian untuk mengkaji perspektif pelanggan dalam berbelanja. Sehubungan dengan Generasi Z, survei konsumen menemukan bahwa 75% dari mereka telah membeli aset digital dalam video game setidaknya sekali.

Selain itu, 41% dari mereka berpendapat bahwa opsi belanja metaverse memberi pelanggan lingkungan yang nyaman untuk membeli barang digital dan aset berwujud yang dapat digunakan di dunia fisik. 

Gamer Gen Z lebih menyukai konten game yang memiliki fitur sosial yang baik, berinteraksi dengan konsumen Gen Z lainnya di situs komunitas game online

Data menunjukkan bahwa mayoritas anak muda ingin dapat menjangkau merek dan produk favorit mereka di mana pun melalui lingkungan online. Tumbuh dengan video game online, media sosial, dan esports, konsumen muda terbuka terhadap gagasan pusat perbelanjaan modern yang ditempatkan di dunia virtual tempat mereka dapat berbelanja dan bersosialisasi.

Bisakah Gen Z dan merek terhubung melalui game?

Karena sebagian besar Gen Z menganggap diri mereka sebagai gamer, terhubung melalui game terdengar sebagai strategi yang masuk akal untuk diterapkan oleh sebuah merek. Hampir dua pertiga Gen Z yang pernah mendengar tentang metaverse menganggapnya sebagai masa depan e-commerce dan menyatakan bahwa mereka akan terbuka untuk bertransaksi di dalamnya setelah jalur digital dapat diakses. 

Game Gen Z dan gamer Gen Z

Kita sudah tahu bahwa sebagian besar Gen Z menghabiskan waktu luangnya dengan bermain video game. Jika Anda memerlukan contoh latihan yang baik, lihat Roblox dan Fortnite. Platform game online ini berada di garis depan revolusi. Alasan bagusnya adalah lingkungan game online telah memiliki semua teknologi dan infrastruktur yang diperlukan untuk menyelenggarakan acara dengan banyak orang dan basis pelanggan yang kuat. Dengan kata lain, mereka berada dalam posisi yang baik untuk memanfaatkan bentuk-bentuk interaksi baru.  

Dengan mempertimbangkan semua temuan ini, masuk akal jika game dan konsep metaverse berjalan seiring. Sebagian besar upaya pemasaran yang terkait dengan generasi baru, aktivitas utama mereka, dan metaverse dapat dengan mudah masuk ke dalam definisi Web2, seperti berpusat pada video game multipemain yang telah ada bersama kita selama bertahun-tahun. Hal ini sangat penting saat ini karena aplikasi Web3 yang sebenarnya masih jarang dan terbatas pada pengguna awal.

Misalnya, Roblox adalah platform video game mapan dengan basis pengguna yang bertambah hingga 52 juta pengguna aktif setiap hari. Akan menjadi tantangan untuk menemukan satu aplikasi Web3 dengan jumlah yang lebih kecil dari jumlah tersebut.

Apakah metaverse akan menjadi terobosan besar atau tidak, tidak dapat disangkal bahwa sebagian besar Gen Z sudah ada dan berpartisipasi aktif. Berada di ruang virtual sepertinya seperti rumah bagi generasi baru.

Hal lain yang bisa disoroti di sini adalah bagi mereka, bermain game adalah norma yang membawa mereka ke metaverse. Merek harus fokus untuk bertemu dengan generasi baru di tempat mereka berada sekarang – bermain game di metaverse.

Ini adalah masa yang menarik untuk hidup – ketika sekelompok anak muda terjun ke metaverse untuk bermain video game, bersosialisasi, dan bahkan berkencan, beberapa generasi lain bahkan tidak dapat memahami konsep tersebut.

Kita dapat menyebut fenomena ini sebagai kesenjangan pengetahuan yang disebabkan oleh penggunaan teknologi digital. Teknologi inovatif telah membuat kita terus-menerus waspada. Mereka yang tidak bisa mengikuti, mudah lupa apa yang sedang terjadi. Begitu pula dengan metaverse – banyak orang yang masih belum memahami arti, tujuan, dan kegunaannya. Namun kenyataannya, uang dibelanjakan di metaverse. 

Generasi Z (juga dikenal sebagai Gen Z/Gen Zers) mengacu pada generasi yang lahir pada tahun 1997-2012 setelah generasi milenial. Gen Z praktis lahir dan besar secara online sehingga tidak mengherankan jika mereka mewakili 60% pengguna metaverse. Tumbuh di masa kemajuan teknologi yang pesat membuat mereka mudah beradaptasi dengan ruang virtual tersebut. Dalam postingan blog ini Anda akan belajar tentang Generasi Z, karakteristik utama mereka, dan bagaimana merek dapat menggunakan kehadiran besar mereka di metaverse untuk terhubung dengan mereka dan sebaliknya.

Apa itu Generasi Z (Gen Z)?

Mari kita mulai dengan sedikit penjelasan tentang Generasi Z. Generasi setelah generasi milenial (orang yang lahir dari tahun 1981 hingga 1996) mewakili generasi termuda dan paling berbeda secara etnis dalam sejarah Amerika dengan 27% populasi. Dibesarkan di tengah inovasi teknologi, internet, dan media sosial, generasi ini sering kali distereotipkan sebagai pecandu teknologi dan/atau antisosial. Pada tahun 2000-an, generasi muda menjadi lebih introvert dalam kehidupan nyata, namun tren ini tidak diikuti di internet. Generasi baru yang paham teknologi memindahkan kehidupan sosial mereka ke ruang virtual.

Sebelum menyebut Gen Z sebagai pecandu teknologi, kita harus ingat bahwa teknologi adalah pertimbangan yang membentuk generasi. Selama beberapa dekade, teknologi berdampak besar pada cara manusia berkomunikasi dan berinteraksi. Misalnya, generasi baby boomer tumbuh pada masa perkembangan televisi dan hal ini berdampak pada penghidupan dan koneksi mereka dengan dunia. Generasi milenial telah memimpin generasi tua dalam mengadopsi teknologi dan menerima inovasi digital. Istilah metaverse muncul sebelum tahun lahirnya generasi z. Yakni, istilah ini diciptakan dalam novel fiksi ilmiah Snow Crash karya Neal Stephenson tahun 1992, di mana manusia dalam bentuk avatar yang dapat diprogram, berinteraksi satu sama lain dan agen perangkat lunak dalam ruang virtual tiga dimensi yang sangat mirip dengan dunia nyata. Bertahun-tahun kemudian, Gen Z mengklaim bahwa mereka merasa lebih menjadi diri mereka sendiri di lingkungan digital.

Meskipun tidak boleh digeneralisasikan, beberapa penelitian terbaru dapat memberi kita beberapa wawasan tentang ciri-ciri utama Gen Z. Penelitian Razorfish dan VICE Media Group mengenai gamer Gen Z memberikan beberapa pengakuan menarik tentang generasi muda ini, kebiasaan mereka, dan perspektif. Yakni, Gen Z di metaverse enam kali lebih mungkin menggambarkan diri mereka sebagai introvert dibandingkan ekstrovert. Setengah dari mereka menyatakan bahwa mereka merasa lebih seperti diri mereka sendiri di metaverse dibandingkan dengan kehidupan nyata. Selain itu, 65% Gen Z mengklaim bahwa hubungan online sama bermaknanya dengan hubungan ‘offline’ di kehidupan nyata. Dan yang terakhir, banyak responden yang menyatakan bahwa bermain game meningkatkan kesehatan mental mereka.

Penelitian ini menghasilkan kesimpulan bahwa Gen Z menghabiskan lebih banyak waktu di metaverse, dan yang lebih penting, mengembangkan hubungan yang bermakna dengan gagasan identitas online. Tujuan dari temuan ini adalah untuk membantu merek terhubung dengan generasi ini dalam metaverse dan melalui aktivitas utama mereka seperti bermain game. 

Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian lain yang dilakukan oleh Deloitte pada tahun 2021. Lebih dari dua pertiga responden menyatakan bahwa mereka menganggap diri mereka sebagai game dibandingkan dengan generasi milenial atau Generasi Y yang hobi utamanya adalah menonton acara TV atau film. Generasi pasca-milenial masih suka menonton televisi secara berlebihan, tetapi itu adalah hobi nomor lima bagi mereka. Selain itu, berbeda dengan generasi sebelumnya, Gen Z lebih memilih layanan streaming daripada kabel tradisional dan mengunduh konten di ponsel mereka. Rata-rata Gen Z mendapatkan smartphone pertamanya tepat sebelum ulang tahunnya yang ke-12. Generasi baru berkomunikasi terutama melalui media sosial.

Studi terkait metaverse lainnya menyimpulkan bahwa sebagian besar Gen Z, dan bahkan generasi milenial, terlibat dalam aktivitas di lingkungan digital. Separuh responden Gen Z mengatakan bahwa mereka bersosialisasi dengan teman melalui game online. Misalnya, cara ini berbeda dengan cara generasi tua bersosialisasi. Yakni generasi sebelumnya yang bersosialisasi secara khusus di dunia fisik. Meskipun survei tersebut menyatakan bahwa generasi milenial membeli lebih banyak mata uang kripto atau NFT dibandingkan Gen Z, generasi muda mengungkapkan keinginan mereka untuk berbelanja di metaverse. 

Mengapa sebuah merek harus masuk ke Metaverse?

Selama beberapa dekade, perusahaan dan pengecer telah memanfaatkan skala ekonomi. Saat ini mereka mungkin harus menerima model dua jalur dan berorientasi pada konsumen – yang pertama berkaitan dengan skala dan konsumsi massal, dan yang lainnya untuk penyesuaian yang melayani kelompok konsumen tertentu. Banyak merek telah terjun ke metaverse karena metaverse diperkirakan sebagai masa depan media sosial yang memberikan realitas lain di mana pengguna dapat bersosialisasi, bermain, dan bertukar transaksi. Bagi merek, ini adalah peluang besar untuk melakukan monetisasi, membangun basis pelanggan yang lebih luas, dan menetapkan jejak digital mereka. Banyak merek yang mencari tahu apa yang bisa dilakukan metaverse untuk merek mereka dan bagaimana menjangkau audiens yang lebih besar.  

Mengingat Gen Z adalah mayoritas populasi metaverse, merek berupaya mengadopsi strategi baru untuk mendekati mereka. Sejumlah penelitian dan survei terhadap Generasi Z melakukan hal yang sama. Kelompok generasi memberikan peneliti alat untuk menganalisis perubahan pandangan dari waktu ke waktu. Yakni, mereka dapat memberikan cara untuk memahami bagaimana pengalaman formatif yang berbeda berinteraksi dengan proses siklus hidup seperti perubahan teknologi dan sosial. Data tersebut sangat berharga bagi merek untuk menyadari cara berinteraksi dengan generasi tertentu.

Survei terbaru terhadap 4.600 pemimpin bisnis dan teknologi yang dilakukan oleh Accenture menunjukkan bahwa 71% eksekutif percaya bahwa metaverse akan berdampak positif pada perusahaan mereka, namun hanya 42% dari mereka yang menyatakan bahwa metaverse akan menjadi terobosan besar. Salah satu cara paling mendasar yang dapat dilakukan merek untuk memulai di metaverse adalah dengan memanfaatkan sepenuhnya industri game, baik dengan bermitra dengan pengembang video game atau bahkan membuat video game mereka sendiri di dalam metaverse.

Bagaimana Gen Z dapat terhubung dengan merek di metaverse?

Bermain game di dunia virtual dan bersosialisasi dengan teman secara online adalah pengalaman paling populer yang diminati konsumen di metaverse. Survei di seluruh dunia pada bulan Februari 2022 menemukan bahwa Gen Z dan Milenial umumnya paling tertarik dengan aktivitas metaverse. Konser virtual artis musik favorit adalah aktivitas potensial lainnya yang sangat atau setidaknya sangat diminati oleh pengguna, dengan 37% Gen Z dan 38% pengguna online Milenial menyatakan demikian.

Setelah membahas studi tentang ciri-ciri utama Gen Z dan perilaku utama mereka dalam metaverse, mari kita lihat cara mereka berbelanja. Platform e-commerce eksperimental dengan toko virtual di metaverse, Obsess, membuat penelitian untuk mengkaji perspektif pelanggan dalam berbelanja. Sehubungan dengan Generasi Z, survei konsumen menemukan bahwa 75% dari mereka telah membeli setidaknya satu kali aset digital dalam video game. Selain itu, 41% dari mereka berpendapat bahwa opsi belanja metaverse memberi pelanggan lingkungan yang nyaman untuk membeli barang digital dan aset berwujud yang dapat digunakan di dunia fisik. 

Gamer Gen Z lebih menyukai konten game yang memiliki fitur sosial yang baik, berinteraksi dengan konsumen Gen Z lainnya di situs komunitas game online

Data menunjukkan bahwa mayoritas anak muda ingin dapat menjangkau merek dan produk favorit mereka di mana pun melalui lingkungan online. Tumbuh dengan video game online, media sosial, dan esports, konsumen muda terbuka terhadap gagasan pusat perbelanjaan modern yang ditempatkan di dunia virtual tempat mereka dapat berbelanja dan bersosialisasi.  

Bisakah Gen Z dan merek terhubung melalui game?

Karena sebagian besar Gen Z menganggap diri mereka sebagai gamer, terhubung melalui game terdengar sebagai strategi yang masuk akal untuk diterapkan oleh sebuah merek. Hampir dua pertiga Gen Z yang pernah mendengar tentang metaverse menganggapnya sebagai masa depan e-commerce dan menyatakan bahwa mereka akan terbuka untuk bertransaksi di dalamnya setelah jalur digital dapat diakses. 

Game Gen Z dan gamer Gen Z

Kita sudah tahu bahwa sebagian besar Gen Z menghabiskan waktu luangnya dengan bermain video game. Jika Anda memerlukan contoh latihan yang baik, lihat Roblox dan Fortnite. Platform game online ini berada di garis depan revolusi. Yakni, lingkungan game online telah memiliki semua teknologi dan infrastruktur yang diperlukan untuk menyelenggarakan acara dengan banyak orang dan basis pelanggan yang kuat. Dengan kata lain, mereka berada dalam posisi yang baik untuk memanfaatkan bentuk-bentuk interaksi baru.  

Meski begitu, ini sebenarnya masuk akal. Game dan konsep metaverse berjalan beriringan. Sebagian besar upaya pemasaran yang terkait dengan generasi baru, aktivitas utama mereka, dan metaverse dapat dengan mudah masuk ke dalam definisi Web2, seperti berpusat pada video game multipemain yang telah ada bersama kami selama bertahun-tahun seperti Roblox dan Fortnite. Misalnya, Roblox adalah platform video game mapan dengan basis pengguna yang bertambah hingga 52 juta pengguna aktif setiap hari. Yaitu, aplikasi Web3 yang sebenarnya masih jarang dan terbatas pada pengguna awal.  

Apakah metaverse akan menjadi terobosan besar atau tidak, tidak dapat disangkal bahwa sebagian besar Gen Z sudah ada dan berpartisipasi aktif. Berada di ruang virtual sepertinya seperti rumah bagi generasi baru. Hal lain yang bisa disoroti di sini adalah bagi mereka, bermain game adalah norma yang membawa mereka ke metaverse. Merek harus fokus untuk bertemu generasi baru di tempat mereka berada sekarang – bermain game di metaverse.