J'ai étudié les nouveaux jeux liés au NFT et j'ai l'impression que les développeurs de jeux n'ont pas compris que ce sont les joueurs qui créent le marché, et non les personnes qui proposent des idées de jeux.

C'est l'univers du joueur et vous construisez des jeux pour ce public. Lorsque vous sortez une idée de votre chapeau d’inspiration, c’est aux joueurs de juger si c’est une idée viable ou non.

Je pense que les joueurs ont montré très clairement qu’ils détestent les jeux Play to Earn. Si nous continuons dans cette voie, nous pourrions éloigner complètement les joueurs de la cryptographie.

La réponse est de donner aux joueurs et aux gamers la liberté qu'ils souhaitent. Ils veulent un monde dans lequel jouer et explorer qui ne soit pas une copie bon marché d'un jeu existant. Ils veulent de nouveaux concepts et ils veulent désespérément des jeux de qualité AAA avec de nouvelles histoires à raconter et de nouvelles aventures à vivre. Vendre leur temps de jeu n'est pas la première pensée d'un gamer. Ils veulent une expérience qui dépasse la réalité. Quelque chose dans laquelle se plonger tête baissée. Le jeu blockchain est une pure ordure selon les standards des gamers d'aujourd'hui. Un tas d'ordures.

Et j'ai en quelque sorte participé à cela. J'ai essayé des jeux Play2Earn et j'ai dépensé plus de cent dollars dessus. Et j'ai contribué à concevoir un jeu qui comportait des éléments Play to Earn. En tant que jeu, je ne peux pas comprendre les gens qui jouent à des jeux pour essayer de gagner de l'argent aux dépens des autres joueurs. Je ne suis pas un joueur. Je suis un joueur. Je veux le frisson d'un jeu, mais je suis un joueur coopératif, un joueur d'équipe.

J'ai donc regardé de nouveaux jeux et j'ai vu une nouvelle tendance qui me donne de l'espoir. Et je veux sauter dans le train en marche.

La nouvelle tendance est le Play to Own. Vous pouvez jouer et obtenir des objets qui sont des actifs numériques tokenisés que vous pouvez échanger dans la boutique principale et ailleurs. Cela existe dans les grands jeux traditionnels que nous connaissons depuis des années. Des jeux comme CS GO par exemple ont des skins que vous pouvez vendre sur Steam à d'autres joueurs. Certains jeux Play to Earn ont abusé de ce système pour créer des jeux qui sont constamment en faillite. Si vous n'achetez pas de NFT, vous ne pouvez pas jouer, et vous ne pouvez pas gagner à moins d'en acheter toujours plus. Cela devient un système où vous devez payer pour gagner ou payer pour gagner.

Je ferai de mon mieux pour aider à créer des jeux pour jouer à posséder, vous êtes un agriculteur dans un jeu, vous avez fait pousser des navets, vos navets sont un NFT que vous pouvez échanger dans le jeu ou ailleurs si vous pouvez obtenir un meilleur prix. Votre pelle est un NFT, votre terrain est un NFT, votre personnage, sa famille, votre compte ; sont tous des NFT. Vous voulez garder votre compte mais passer d'agriculteur à guerrier mais vous ne voulez pas grinder pour atteindre un personnage à haut niveau d'XP ? Vendez votre agriculteur, gardez votre compte, achetez un guerrier. Pouvez-vous gagner en faisant cela ? Peut-être. Est-ce tout l'intérêt ? Non ! L'essentiel est la liberté et les échanges avec les autres joueurs. Vous êtes fatigué d'une classe, vous changez de classe est un exemple extrême. Vous êtes fatigué de cultiver des navets, vendez vos graines de navet et achetez des pommes de terre. Vendez des terres, achetez des terres. De bons graphismes, un gameplay amusant, une bonne histoire. Et pas un métavers. Les premiers vrais métavers sont plus anciens que les contrats intelligents. Il s'agissait de jeux vidéo multijoueurs immersifs comme World of Warcraft ou Second Life. La qualité des graphismes n'a souffert que du fait que ces jeux sont dépassés. Les nouveaux projets de métavers n'ont pas cette excuse. Si certains ont essayé de proposer une expérience formidable, la plupart ont essayé de surfer sur la vague de curiosité du public pour le mot à la mode et ont gagné de l'argent grâce aux gens qui cherchaient à gagner de l'argent sur ces plateformes.

J'ai une idée pour un jeu multijoueur en ligne massif qui suivrait un système Play to Own. Un joueur achèterait le jeu puis jouerait. Le seul revenu du jeu après la vente initiale serait un pourcentage minuscule des ventes sur la boutique du jeu. L'objectif du joueur qui achète le jeu serait de s'amuser, pas de gagner de l'argent. Il peut aller et venir à tout moment sans se soucier du retour sur investissement et de la DeFi.

Comme cela devrait être.