C'est une époque fascinante. De nombreux jeunes se plongent dans ce que l'on appelle le métavers pour jouer à des jeux vidéo, socialiser et même faire des rencontres, tandis que de nombreux autres, issus des générations précédentes, ont du mal à comprendre le concept de la vie en ligne.

Ce manque de connaissances, résultat de l’émergence rapide des technologies numériques, nous oblige à rester sur nos gardes. Ceux qui ne parviennent pas à suivre le rythme perdent facilement le fil de ce qui se passe. C’est le problème avec le métavers : de nombreuses personnes ne comprennent toujours pas sa signification, son but et son utilisation (et les experts ne parviennent pas vraiment à s’accorder sur ce qu’il est réellement).

Il n’est pas important de définir précisément ce qu’est un métavers. L’argent est déjà dépensé dans le métavers, et le commerce est aveugle aux subtilités de ce phénomène, uniquement intéressé par le fait de prendre sa part du gâteau.

Et s’il y a une génération en particulier que les entreprises et les marques ciblent, c’est celle qui dispose du plus grand revenu disponible et de la plus grande volonté d’ouvrir son porte-monnaie – c’est là qu’entre en scène la génération Z.

La génération Z (également connue sous le nom de Gen Z/Gen Zers) fait référence aux personnes nées environ entre 1997 et 2012, après la génération du millénaire.

Bien avant l’avènement d’Internet, les membres de la génération Z ont pratiquement grandi en ligne. Il n’est donc pas inhabituel qu’ils représentent 60 % des utilisateurs du métavers. Grandir à une époque où les avancées technologiques étaient rapides leur a permis de s’adapter facilement à ces espaces virtuels.

Dans cet article de blog, nous explorons les principales caractéristiques de ce groupe de personnes et comment les marques peuvent utiliser leur large présence dans le métavers pour se connecter avec elles… et vice versa.

Qu'est-ce que la génération Z (Gen Z) ?

Représentant déjà la génération la plus jeune et la plus ethniquement différente de l'histoire des États-Unis, avec 27 % de la population, la génération Z grandit au milieu des innovations technologiques, d'Internet et des réseaux sociaux. Un stéréotype fréquent les décrit comme des accros à la technologie ou des personnes antisociales. Dans les années 2000, les jeunes sont devenus plus introvertis dans la vie réelle, mais la tendance ne s'est pas poursuivie sur Internet. Au lieu de cela, les nouvelles générations, férus de technologie, déplacent leur vie sociale vers l'espace virtuel.

Avant de traiter la génération Z de accro à la technologie, il faut garder à l’esprit que la technologie façonne chaque génération. Pendant des décennies, la technologie a eu un impact considérable sur la façon dont les gens communiquent et interagissent.

Par exemple, les baby-boomers ont grandi à une époque où la télévision était omniprésente, ce qui a eu un impact sur leurs moyens de subsistance et leur lien avec le monde. Les millennials ont été les premiers à adopter les nouvelles technologies et à adopter les innovations numériques.

Le terme métavers est apparu avant la naissance de la génération Z, dans le roman de science-fiction Snow Crash de Neal Stephenson paru en 1992. Dans ce roman, les humains, sous la forme d'avatars programmables, interagissaient entre eux et avec des agents logiciels dans un espace virtuel tridimensionnel qui ressemble beaucoup au monde réel. De nombreuses années plus tard, les membres de la génération Z affirment se sentir plus proches d'eux-mêmes dans un tel environnement numérique.

Bien qu’il ne soit pas juste de généraliser, des recherches récentes peuvent nous donner un aperçu des principales caractéristiques de la génération Z. Les conclusions de Razorfish et de VICE Media Group sur les joueurs de la génération Z ont apporté des éclairages intéressants sur ces jeunes, leurs habitudes et leurs perspectives.

Ils ont découvert que les membres de la génération Z du métavers étaient six fois plus susceptibles de se décrire comme introvertis que comme extravertis. La moitié d’entre eux ont déclaré qu’ils se sentaient plus eux-mêmes dans le métavers que dans la vie réelle. De plus, 65 % d’entre eux ont affirmé que les relations en ligne étaient tout aussi significatives que les relations « hors ligne » dans la vie réelle. Et enfin, de nombreux répondants ont déclaré que les jeux vidéo amélioraient leur santé mentale.

L'étude conclut que la génération Z passe plus de temps dans le métavers et, plus important encore, développe des liens significatifs avec l'idée d'identités en ligne. L'objectif de ces résultats était d'aider les marques à se connecter avec cette génération au sein du métavers et à travers leurs principales activités telles que les jeux.

Les résultats de cette étude concordent avec ceux d'une autre étude menée par Deloitte en 2021. Plus des deux tiers des répondants ont déclaré qu'ils se considéraient comme des adeptes des jeux vidéo, contrairement aux milléniaux ou à la génération Y, dont le passe-temps numéro un s'est avéré être de regarder des émissions de télévision ou des films. Les post-milléniaux aiment toujours regarder la télévision en boucle, mais ce passe-temps ne représente pour eux qu'un cinquième rang.

De plus, contrairement aux générations précédentes, les membres de la génération Z préfèrent les services de streaming au câble traditionnel et téléchargent du contenu sur leur téléphone portable. La personne moyenne interrogée a reçu son premier smartphone juste avant son 12e anniversaire. La nouvelle génération communique principalement via les réseaux sociaux.

Une autre étude liée au métavers a conclu qu'une grande majorité de la génération Z, et même des millennials, s'adonnent à des activités dans l'environnement numérique. La moitié des répondants ont déclaré qu'ils socialisent avec leurs amis par le biais de jeux en ligne. C'est différent de la façon dont les générations plus âgées socialisaient dans le monde physique

Il est intéressant de noter que même si l’enquête indique que les milléniaux achètent plus de crypto-monnaies ou de NFT que la génération Z, la jeune génération a exprimé son désir de faire des achats dans le métavers.

Les marques dans le métavers

Pendant des décennies, les entreprises et les détaillants ont capitalisé grâce aux économies d’échelle. Aujourd’hui, ils doivent se contenter d’un modèle à deux vitesses, axé sur le consommateur : le premier est axé sur l’échelle et la consommation de masse, et le second est axé sur la personnalisation en fonction de groupes de consommateurs spécifiques.

De nombreuses marques se sont lancées dans le métavers, car il a été prédit comme l'avenir des médias sociaux offrant une autre réalité où les utilisateurs peuvent socialiser, jouer et échanger des transactions. Pour les marques, il s'agit d'une énorme opportunité de monétiser, de développer une base de clientèle plus large et de définir leur empreinte numérique. De nombreuses marques cherchent à découvrir ce que le métavers peut faire pour leurs marques et comment atteindre un public plus large.

Étant donné que la génération Z représente la majorité de la population du métavers, les marques cherchent à adopter de nouvelles stratégies pour les approcher. C’est exactement ce que font les nombreuses études et enquêtes sur la génération Z. Les cohortes générationnelles donnent aux chercheurs un outil pour analyser les changements de points de vue au fil du temps. De cette façon, elles peuvent fournir un moyen de comprendre comment des expériences formatrices divergentes interagissent avec le processus du cycle de vie, comme les changements technologiques et sociaux. Ces données sont précieuses pour les marques, car elles leur permettent de comprendre comment interagir avec une génération particulière.

Une enquête récente menée par Accenture auprès de 4 600 dirigeants d'entreprise et de technologie a montré que 71 % des dirigeants pensent que le métavers aura un impact positif sur leur entreprise, mais seulement 42 % d'entre eux ont déclaré qu'il s'agirait d'une avancée majeure.

L’une des manières les plus simples pour les marques de se lancer dans le métavers est de tirer pleinement parti de l’industrie du jeu, soit en s’associant à des développeurs de jeux vidéo, soit en créant leurs propres jeux vidéo au sein du métavers.

Comment la génération Z peut-elle se connecter avec les marques dans le métavers ?

Jouer à des jeux dans un monde virtuel et socialiser avec des amis en ligne étaient les expériences les plus populaires qui intéressaient les consommateurs au sein du métavers. Une enquête mondiale réalisée en février 2022 a révélé que la génération Z et les Millennials étaient généralement les plus intéressés par les activités du métavers.

Les concerts virtuels d'un artiste musical préféré étaient une autre activité potentielle qui intéressait énormément ou du moins beaucoup les utilisateurs, avec 37 % de la génération Z et 38 % des utilisateurs en ligne de la génération Y déclarant cela.

Après avoir discuté des études sur les principales caractéristiques de la génération Z et leur comportement principal au sein du métavers, examinons comment ils font leurs achats.

Obsess, une plateforme expérimentale de commerce électronique avec des magasins virtuels dans le métaverse, a réalisé une étude pour examiner les points de vue des clients sur les achats. En ce qui concerne la génération Z, l'enquête auprès des consommateurs a révélé que 75 % d'entre eux ont acheté au moins une fois un actif numérique dans un jeu vidéo.

De plus, 41 % d’entre eux pensent que les options d’achat du métaverse offrent aux clients un environnement pratique pour acheter des articles numériques et des actifs tangibles qui peuvent être utilisés dans le monde physique.

Les joueurs de la génération Z préfèrent un contenu de jeu doté de bonnes fonctionnalités sociales et interagissant avec d'autres consommateurs de la génération Z sur des sites communautaires de jeux en ligne

Les données indiquent que la majorité des jeunes souhaitent pouvoir accéder à leurs marques et produits préférés partout dans l’environnement en ligne. Ayant grandi avec les jeux vidéo en ligne, les réseaux sociaux et l’e-sport, les jeunes consommateurs sont ouverts à l’idée d’un centre commercial moderne situé dans un monde virtuel où ils peuvent faire du shopping et socialiser.

La génération Z et les marques peuvent-elles se connecter via le jeu ?

Étant donné que la plupart des membres de la génération Z se considèrent comme des joueurs, se connecter via le jeu semble être une stratégie raisonnable à adopter pour une marque. Près des deux tiers des membres de la génération Z qui ont entendu parler du métavers le considèrent comme l'avenir du commerce électronique et ont déclaré qu'ils seraient ouverts à y effectuer des transactions une fois que les voies numériques seront accessibles.

Les jeux de la génération Z et les joueurs de la génération Z

Nous savons déjà que la plupart des membres de la génération Z passent leur temps libre à jouer à des jeux vidéo. Si vous avez besoin d’un bon exemple, jetez un œil à Roblox et Fortnite. Ces plateformes de jeux en ligne sont à l’avant-garde de la révolution. La bonne raison en est que l’environnement de jeu en ligne dispose déjà de toute la technologie et de l’infrastructure nécessaires pour organiser des événements avec de nombreuses personnes et une base de clients bien établie. En d’autres termes, elles sont bien placées pour capitaliser sur de nouvelles formes d’interactions.

Compte tenu de tous ces résultats, il semble logique que le jeu et le concept de métavers aillent de pair. La plupart des efforts marketing liés à la nouvelle génération, à ses principales activités et au métavers pourraient facilement s’inscrire dans les définitions du Web2, comme par exemple se concentrer sur les jeux vidéo multijoueurs qui nous accompagnent déjà depuis des années. C’est particulièrement important aujourd’hui car les véritables applications Web3 sont encore rares et limitées aux premiers utilisateurs.

Par exemple, Roblox est une plateforme de jeux vidéo bien établie avec une base d'utilisateurs qui s'élève à 52 millions d'utilisateurs actifs quotidiens. Il serait difficile de trouver une seule application Web3 avec une fraction de ces chiffres.

Que le métavers soit une avancée majeure ou non, on ne peut nier que la plupart des membres de la génération Z y participent déjà activement. Être dans des espaces virtuels semble presque être le foyer de la nouvelle génération.

Un autre point qui peut être souligné ici est que pour eux, le jeu est la norme qui les a amenés dans le métavers. Les marques devraient se concentrer sur la rencontre avec la nouvelle génération exactement là où elle se trouve actuellement : en jouant à des jeux dans le métavers.

C’est une époque fascinante où vivre – alors qu’un groupe de jeunes a plongé dans le métavers pour jouer à des jeux vidéo, socialiser et même sortir avec quelqu’un, d’autres générations ne peuvent même pas comprendre le concept.

Nous pouvons qualifier ce phénomène de déficit de connaissances dans lequel l’utilisation des technologies numériques a fait des ravages. Les technologies innovantes nous tiennent constamment en haleine. Ceux qui ne peuvent pas suivre perdent facilement le fil de ce qui se passe. C’est le problème avec le métavers : de nombreuses personnes ne peuvent toujours pas comprendre sa signification, son but et son utilisation. Cependant, la vérité est que de l’argent est dépensé dans le métavers.

La génération Z (également connue sous le nom de Gen Z/Gen Zers) fait référence à la génération née entre 1997 et 2012, après les millennials. Les membres de la génération Z sont pratiquement nés et ont grandi en ligne, il n’est donc pas inhabituel qu’ils représentent 60 % des utilisateurs du métavers. Grandir à une époque de progrès technologiques rapides les a rendus facilement adaptables à ces espaces virtuels. Dans cet article de blog, vous découvrirez la génération Z, ses principales caractéristiques et comment les marques peuvent utiliser leur forte présence dans le métavers pour se connecter avec eux et vice versa.

Qu'est-ce que la génération Z (Gen Z) ?

Commençons par quelques mots sur la génération Z. La génération qui a succédé à la génération Y (les personnes nées entre 1981 et 1996) représente la génération la plus jeune et la plus ethniquement différente de l'histoire américaine, avec 27 % de la population. Ayant grandi au milieu des innovations technologiques, d'Internet et des médias sociaux, cette génération a souvent été stéréotypée comme accro à la technologie et/ou antisociale. Dans les années 2000, les jeunes sont devenus plus introvertis dans la vie réelle, mais la tendance ne s'est pas poursuivie sur Internet. Les nouvelles générations, férus de technologie, déplacent leur vie sociale vers l'espace virtuel.

Avant de traiter la génération Z de accro à la technologie, il faut garder à l’esprit que la technologie est un facteur qui façonne les générations. Pendant des décennies, la technologie a eu un impact important sur la façon dont les gens communiquent et interagissent. Par exemple, les baby-boomers ont grandi à l’époque de l’expansion de la télévision, ce qui a eu un impact sur leurs moyens de subsistance et leur connexion au monde. Les millennials ont été les premiers à adopter la technologie et à adopter les innovations numériques. Le terme métavers est apparu avant la naissance de la génération Z. En effet, le terme a été inventé dans le roman de science-fiction Snow Crash de Neal Stephenson paru en 1992, dans lequel des humains sous la forme d’avatars programmables interagissaient entre eux et avec des agents logiciels dans un espace virtuel tridimensionnel qui ressemble beaucoup au monde réel. De nombreuses années plus tard, les membres de la génération Z affirment qu’ils se sentent plus eux-mêmes dans un tel environnement numérique.

Bien qu’il ne soit pas judicieux de généraliser, quelques recherches récentes peuvent nous donner un aperçu des principales caractéristiques de la génération Z. Les recherches de Razorfish et de VICE Media Group sur les joueurs de la génération Z ont apporté des constats intéressants sur ces jeunes, leurs habitudes et leurs perspectives. En effet, les membres de la génération Z du métavers sont six fois plus susceptibles de se décrire comme introvertis que comme extravertis. La moitié d’entre eux ont déclaré qu’ils se sentaient plus eux-mêmes dans le métavers que dans la vie réelle. De plus, 65 % des membres de la génération Z ont affirmé que les relations en ligne sont tout aussi significatives que les relations « hors ligne » dans la vie réelle. Et enfin, de nombreux répondants ont déclaré que le jeu améliorait leur santé mentale.

L'étude conclut que la génération Z passe plus de temps dans le métavers et, plus important encore, développe des liens significatifs avec l'idée d'identités en ligne. L'objectif de ces résultats était d'aider les marques à se connecter avec cette génération au sein du métavers et à travers leurs principales activités telles que les jeux.

Les résultats de cette étude concordent avec ceux d'une autre étude menée par Deloitte en 2021. Plus des deux tiers des répondants ont déclaré qu'ils se considéraient comme des joueurs, contrairement aux milléniaux ou à la génération Y, dont le passe-temps numéro un s'est avéré être de regarder des séries télévisées ou des films. Les post-milléniaux aiment toujours regarder la télévision en boucle, mais ce passe-temps ne représente pour eux qu'un cinquième intérêt. De plus, contrairement aux générations précédentes, les membres de la génération Z préfèrent les services de streaming au câble traditionnel et téléchargent du contenu sur leur téléphone portable. La génération Z moyenne a reçu son premier smartphone juste avant son 12e anniversaire. La nouvelle génération communique principalement via les réseaux sociaux.

Une autre étude liée au métavers a conclu qu'une large majorité de la génération Z, et même des millennials, s'adonnent à des activités dans l'environnement numérique. La moitié des répondants de la génération Z ont déclaré qu'ils socialisent avec leurs amis par le biais de jeux en ligne. Par exemple, c'est différent de la façon dont les générations plus âgées socialisaient. En effet, les générations précédentes socialisaient spécifiquement dans le monde physique. Même si l'enquête indique que les millennials achètent plus de crypto-monnaies ou de NFT que la génération Z, la jeune génération a exprimé son désir de faire des virées shopping dans le métavers.

Pourquoi une marque devrait-elle entrer dans le métaverse ?

Pendant des décennies, les entreprises et les détaillants ont capitalisé grâce aux économies d'échelle. Aujourd'hui, ils doivent peut-être accepter un modèle à deux vitesses et orienté vers le consommateur - le premier lié à l'échelle et à la consommation de masse, l'autre à la personnalisation répondant aux besoins de groupes spécifiques de consommateurs. De nombreuses marques se sont lancées dans le métavers, car il a été prédit comme l'avenir des médias sociaux offrant une autre réalité où les utilisateurs peuvent socialiser, jouer et échanger des transactions. Pour les marques, il s'agit d'une énorme opportunité de monétiser, de développer une base de clientèle plus large et de définir leur empreinte numérique. De nombreuses marques cherchent à découvrir ce que le métavers peut faire pour leurs marques et comment atteindre un public plus large.

Étant donné que la génération Z représente la majorité de la population du métavers, les marques cherchent à adopter de nouvelles stratégies pour les approcher. C’est exactement ce que font les nombreuses études et enquêtes sur la génération Z. Les cohortes générationnelles offrent aux chercheurs un outil pour analyser les changements de points de vue au fil du temps. Elles peuvent notamment fournir un moyen de comprendre comment des expériences formatrices divergentes interagissent avec le processus du cycle de vie, comme les changements technologiques et sociaux. Ces données sont précieuses pour les marques, car elles leur permettent de comprendre comment interagir avec une génération particulière.

Une enquête récente menée par Accenture auprès de 4 600 dirigeants d’entreprises et de technologies a montré que 71 % des dirigeants pensent que le métavers aura un impact positif sur leur entreprise, mais seulement 42 % d’entre eux ont déclaré qu’il s’agirait d’une avancée majeure. L’une des manières les plus simples pour les marques de se lancer dans le métavers est de tirer pleinement parti de l’industrie du jeu, soit en s’associant à des développeurs de jeux vidéo, soit en créant leurs propres jeux vidéo au sein du métavers.

Comment la génération Z peut-elle se connecter avec les marques dans le métavers ?

Jouer à des jeux dans un monde virtuel et socialiser avec des amis en ligne étaient les expériences les plus populaires qui intéressaient les consommateurs au sein du métavers. Une enquête mondiale réalisée en février 2022 a révélé que la génération Z et les Millennials étaient généralement les plus intéressés par les activités du métavers. Les concerts virtuels d'un artiste musical préféré étaient une autre activité potentielle qui intéressait énormément ou du moins beaucoup les utilisateurs, avec 37 % de la génération Z et 38 % des utilisateurs en ligne de la génération Y déclarant cela.

Après avoir discuté des études sur les principales caractéristiques de la génération Z et leur comportement principal au sein du métavers, examinons comment ils achètent. Une plateforme de commerce électronique expérimentale avec des magasins virtuels dans le métavers, Obsess, a créé une étude pour examiner les perspectives des clients sur les achats. En ce qui concerne la génération Z, l'enquête auprès des consommateurs a révélé que 75 % d'entre eux ont acheté au moins une fois un actif numérique dans un jeu vidéo. De plus, 41 % d'entre eux pensent que les options d'achat du métavers offrent aux clients un environnement pratique pour acheter des articles numériques et des actifs tangibles qui peuvent être utilisés dans le monde physique.

Les joueurs de la génération Z préfèrent un contenu de jeu doté de bonnes fonctionnalités sociales et interagissant avec d'autres consommateurs de la génération Z sur des sites communautaires de jeux en ligne

Les données indiquent que la majorité des jeunes souhaitent pouvoir accéder à leurs marques et produits préférés partout dans l'environnement en ligne. Ayant grandi avec les jeux vidéo en ligne, les médias sociaux et l'e-sport, les jeunes consommateurs sont ouverts à l'idée d'un centre commercial moderne situé dans un monde virtuel où ils peuvent faire du shopping et socialiser.

La génération Z et les marques peuvent-elles se connecter via le jeu ?

Étant donné que la plupart des membres de la génération Z se considèrent comme des joueurs, se connecter via le jeu semble être une stratégie raisonnable à adopter pour une marque. Près des deux tiers des membres de la génération Z qui ont entendu parler du métavers le considèrent comme l'avenir du commerce électronique et ont déclaré qu'ils seraient ouverts à y effectuer des transactions une fois que les voies numériques seront accessibles.

Les jeux de la génération Z et les joueurs de la génération Z

Nous savons déjà que la plupart des membres de la génération Z passent leur temps libre à jouer à des jeux vidéo. Si vous avez besoin d’un bon exemple, jetez un œil à Roblox et Fortnite. Ces plateformes de jeux en ligne sont à l’avant-garde de la révolution. En effet, l’environnement de jeu en ligne dispose déjà de toute la technologie et de l’infrastructure nécessaires pour organiser des événements avec de nombreuses personnes et une base de clientèle constituée. En d’autres termes, elles sont bien placées pour capitaliser sur de nouvelles formes d’interactions.

Cela dit, cela a du sens. Le jeu et le concept de métavers vont de pair. La plupart des efforts marketing liés à la nouvelle génération, à ses principales activités et au métavers pourraient facilement s'intégrer dans les définitions du Web2, comme se concentrer sur les jeux vidéo multijoueurs qui nous accompagnent déjà depuis des années, comme Roblox et Fortnite. Par exemple, Roblox est une plateforme de jeux vidéo établie avec une base d'utilisateurs totalisant jusqu'à 52 millions d'utilisateurs actifs quotidiens. En effet, les véritables applications Web3 sont encore rares et limitées aux premiers utilisateurs.

Que le métavers soit une avancée majeure ou non, on ne peut nier que la plupart des membres de la génération Z y sont déjà et y participent activement. Le fait de se trouver dans des espaces virtuels semble presque être le foyer de la nouvelle génération. Un autre point qui peut être souligné ici est que pour eux, le jeu est la norme qui les a amenés dans le métavers. Les marques devraient s'efforcer de rencontrer la nouvelle génération exactement là où elle se trouve actuellement : en jouant à des jeux dans le métavers.