TL;DR
Le terme « métaverse » décrit les espaces virtuels collectifs où se croisent nos mondes physique et numérique. Le concept fait réfléchir les passionnés de science-fiction depuis des lustres. Cependant, ce n’est que récemment que cela commence à donner des signes de devenir une réalité, avec les progrès technologiques et la prolifération d’Internet. Le rôle de la technologie blockchain dans le métaverse est également devenu de plus en plus important, car elle fournit l’infrastructure nécessaire à la création d’une plate-forme décentralisée et sécurisée sur laquelle elle peut être construite.
Introduction
Le terme « métaverse » a été inventé pour la première fois au début des années 90 dans le monde de la science-fiction. Au cours des années qui ont suivi, le concept de métaverse a évolué en raison des récentes innovations technologiques. Il suscite également une attention croissante en tant que plateforme numérique potentielle pour l’activité sociale et économique.
L’essor de la technologie blockchain et des cryptomonnaies a également joué un rôle important dans le développement du métaverse. De nombreux projets l’ont déjà exploré, utilisant ces technologies pour créer des mondes virtuels décentralisés et immersifs. Cet article fournira un bref historique du métaverse et explorera le rôle de la cryptographie dans son évolution.
Définir le métaverse
Le métaverse n’est pas encore entièrement défini. Cependant, l’idée générale est qu’il s’agit d’un espace virtuel reliant nos vies numériques et réelles. Certains l'appellent la prochaine évolution d'Internet qui rendra les expériences en ligne interactives et immersives.
Définir le métaverse est difficile car il englobe bien plus qu’un simple produit, service ou projet. Au lieu de cela, il combine différentes technologies, telles qu'Internet, la réalité augmentée (RA), la réalité virtuelle (VR), l'intelligence artificielle (IA), la reconstruction 3D et l'Internet des objets (IoT).
Dans la science-fiction, d’où vient le terme « métaverse », il est décrit comme un monde virtuel hautement immersif et interactif. Aujourd’hui, la technologie blockchain et les crypto-monnaies prennent des mesures concrètes pour faire de ce concept une réalité.
Le mouvement Web3 a montré que le métaverse ne se limite pas au genre de science-fiction, mais qu’il existe peut-être déjà. Web3 a formé un écosystème qui incite les développeurs à créer des applications décentralisées (DApps) de type métaverse, telles que les jeux jouer pour gagner (P2E). Des jeux comme Axie Infinity, The Sandbox et Decentraland contiennent déjà des aspects du métaverse, reliant des éléments de la vie des joueurs aux mondes en ligne.
Une brève histoire du métaverse
Au fil des années, différentes idées et avancées technologiques nous ont rapprochés du concept de métaverse que nous comprenons actuellement. Du concept de vision binoculaire, en passant par la création de Bitcoin et d’Ethereum, jusqu’au changement de marque de Facebook, le métaverse repose sur des bases profondes.
1838
Comme mentionné précédemment, le métaverse utilisera probablement la technologie VR pour immerger les gens dans des environnements numériques. Le premier exemple de réalité virtuelle s'est produit en 1838, lorsque le scientifique Sir Charles Wheatstone a présenté le concept de « vision binoculaire », construisant une seule image 3D.
Ces premières recherches ont conduit au développement des stéréoscopes, une technologie qui utilise l’illusion de profondeur pour créer une image – la même technologie qu’utilisent aujourd’hui les casques VR.
1935
L'auteur américain de science-fiction Stanley Weinbaum a publié le livre Les Spectacles de Pygmalion, qui présente aux lecteurs les possibilités de la réalité virtuelle. Le personnage principal du livre se plonge dans un monde fictif à l'aide d'une paire de lunettes qui imitent tous les sens humains, donnant ainsi l'impression que le monde est réel.
1938
On dit souvent que le poète et dramaturge français Antoine Artaud a été le premier à utiliser le terme « réalité virtuelle » ou « la réalité virtuelle ». Il en a parlé dans son recueil d'essais, The Theatre and its Double, où il a expliqué comment les théâtres peuvent mettre en scène des personnages, des objets et des images pour créer des mondes alternatifs.
1962
Le cinéaste américain Morton Heilig a construit une machine qui donnait aux gens l'impression de conduire une moto dans un autre endroit. L'appareil, baptisé Sensorama, plongeait ses utilisateurs dans une réalité différente en combinant des effets tels qu'un siège mobile, des senteurs et des écrans 3D. Même si la machine n’a jamais dépassé le stade du prototype, elle a démontré la possibilité de brouiller les frontières entre illusion et réalité.
1984
Les pionniers de la réalité virtuelle Jaron Lanier et Thomas G. Zimmerman ont fondé VPL Research, Inc., l'une des premières entreprises à développer et à vendre des produits VR tels que des casques VR et des gants de données (ou gants filaires).
1989
L'informaticien britannique Tim Berners-Lee a rédigé la première proposition pour le World Wide Web alors qu'il travaillait au CERN. Le Web a été initialement créé pour permettre aux universités et aux institutions de partager des informations dans le monde entier.
1992
Le métaverse a été mentionné pour la première fois dans le roman de science-fiction Snow Crash de Neal Stephenson. L’écrivain américain de science-fiction a illustré un monde futur dystopique qui permettait aux gens d’utiliser des avatars numériques pour s’échapper vers une meilleure réalité alternative.
1993
Les informaticiens Moni Naor et Cynthia Dwork ont inventé le concept de preuve de travail (PoW) pour empêcher les utilisations abusives des services, telles que les attaques par déni de service et le spam réseau. Cela contrôlait les comportements indésirables du réseau en exigeant une preuve de travail, telle que le temps de traitement informatique, de la part du demandeur de service.
2003
Linden Lab a lancé la plateforme multimédia Second Life. Bien qu'ils ne soient pas totalement immersifs (aucune lunettes ni gants ne sont impliqués), les utilisateurs peuvent se connecter à des espaces virtuels partagés pour explorer, interagir et créer à l'aide de leurs ordinateurs. Second Life n'est pas considéré comme un jeu mais plutôt comme un lieu de rassemblement en ligne où chacun peut créer une nouvelle présence numérique.
2006
Roblox Corporation a lancé la plateforme de jeu Roblox, qui permet aux utilisateurs de jouer à divers jeux multijoueurs. De plus, les utilisateurs peuvent développer leurs propres jeux et faire jouer d’autres personnes. Bien que les utilisateurs puissent jouer à Roblox gratuitement, il dispose d'une boutique en jeu où les joueurs peuvent dépenser leur argent virtuel, appelé Robux.
2007
Google a publié Street View pour l'ajouter à son produit Maps existant. Street View permet aux utilisateurs de transformer une carte en une représentation du monde réel : n'importe qui peut visualiser une rue sur son appareil mobile ou son ordinateur telle qu'elle apparaît dans la vie réelle.
2009
Satoshi Nakamoto a annoncé la première grande blockchain et crypto-monnaie décentralisée, Bitcoin, en 2008. Il a ensuite exploité le premier BTC en 2009.
2012
L'entrepreneur Palmer Luckey a lancé Oculus, un casque dont le matériel peut connecter les utilisateurs à un monde virtuel 3D où ils peuvent travailler, socialiser et se divertir. Deux ans plus tard, en 2014, Facebook a acheté Oculus, dans le but de faire évoluer la technologie vers le plus grand nombre.
2014
Kevin McCoy et Anil Dash ont créé le tout premier jeton non fongible (NFT), Quantum, qui contenait l'image d'un octogone pixélisé. Créé sur la blockchain Namecoin, il ne s'appelait pas un NFT mais plutôt conceptualisé comme des « graphiques monétisés ».
2015
Vitalik Buterin a proposé l'idée d'Ethereum dans un article de blog de 2013 intitulé Ethereum : The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform. La plateforme informatique décentralisée Ethereum a ensuite été lancée en 2015. Ethereum permet aux développeurs d'expérimenter leur propre code pour créer des DApps en utilisant des contrats intelligents.
2016
2016 a été l’année de la création des organisations autonomes décentralisées (DAO) et de Pokémon GO. Le premier DAO, simplement appelé The DAO, a été lancé sur Ethereum avec la vision que chaque membre pourrait constituer son organe directeur.
Pokémon GO, qui utilise la RA pour se connecter à une carte 3D du monde réel, est devenu l'un des jeux mobiles les plus réussis de tous les temps. Rien qu’en 2016, elle est devenue l’une des applications mobiles les plus rentables et les plus utilisées au monde, ayant été téléchargée plus de 500 millions de fois dans le monde à la fin de l’année.
2021
Facebook a été rebaptisé Meta, ce qui a ensuite établi le métaverse comme quelque chose de plus tangible qu'un concept de science-fiction. Depuis lors, la société a investi des milliards de dollars dans le développement et l’acquisition de ressources liées au métaverse telles que du contenu métaverse, des logiciels et des casques AR et VR.
2022
Siemens et NVIDIA ont annoncé un partenariat commun pour créer l'Industrial Metaverse. La collaboration s’appuie sur la réputation de Siemens dans les domaines de l’automatisation et des logiciels industriels, des infrastructures, de la technologie du bâtiment et des transports, ainsi que sur le statut de NVIDIA en tant que pionnier des graphiques accélérés et de l’IA. Selon le PDG de Siemens, la collaboration permettra de créer un métaverse immersif en temps réel qui connecte le matériel et les logiciels.
Le rôle de la blockchain et de la crypto dans le métaverse
La technologie blockchain et les crypto-monnaies peuvent jouer un rôle fondamental dans le développement du métaverse. Premièrement, les blockchains peuvent fournir l’infrastructure nécessaire à des transactions sécurisées et transparentes dans le métaverse, telles que les crypto-monnaies pour des transferts de valeur rapides et sécurisés. Deuxièmement, la nature d’Ethereum permet la création de NFT, qui peuvent être utilisés pour représenter des objets virtuels uniques dans le métaverse.
Troisièmement, les DApps pourraient rendre les services et fonctionnalités du métaverse plus décentralisés afin qu’ils ne soient pas contrôlés par une seule organisation. Ils peuvent également permettre aux utilisateurs de posséder et de contrôler leurs données et leurs actifs, offrant ainsi un niveau de sécurité et d'autonomie que les applications centralisées traditionnelles ne peuvent pas permettre.
Les autres technologies impliquées dans le développement du métaverse incluent la VR et la RA, des outils interactifs qui permettent aux utilisateurs de découvrir le monde virtuel en interagissant avec des objets virtuels et en naviguant dans le métaverse. De plus, l’IA et le traitement du langage naturel peuvent aider à créer des avatars plus réalistes et interactifs au sein du métaverse.
À mesure que le métaverse continue d’évoluer, de nouveaux cas d’utilisation de la blockchain et de la cryptographie seront probablement découverts. Dans l’état actuel des choses, ils ont le potentiel de transformer la façon dont les gens interagissent et font des affaires dans le métaverse. En permettant des interactions décentralisées, sans confiance et transparentes, la blockchain et ses applications peuvent contribuer à créer un métaverse plus ouvert, sécurisé et efficace.
L'avenir du métaverse
Le développement du métaverse a parcouru un long chemin ces dernières années. Cependant, les infrastructures et les services nécessaires pour soutenir sa croissance ne sont pas encore pleinement réalisés. Par exemple, la technologie qui gère les environnements virtuels doit être développée davantage pour être aussi réaliste et attrayante que possible.
De plus, le métaverse nécessite des réseaux à haut débit et à faible latence, capables de prendre en charge un grand nombre d’utilisateurs en temps réel, ainsi que des outils et des plateformes permettant de créer et de partager des expériences virtuelles. Il existe également des problèmes liés à la confidentialité, à la sécurité et à la gouvernance que les développeurs doivent résoudre pour garantir que le métaverse est un espace sûr et inclusif pour tous les utilisateurs.
De plus, la croissance du métaverse sera probablement influencée par de nouvelles innovations dans des technologies telles que la réalité étendue, l’IA, l’apprentissage automatique, les moteurs 3D, le cloud, l’informatique de pointe et la connectivité 5G. À mesure qu’ils s’améliorent, le métaverse deviendra de plus en plus immersif et réaliste, permettant aux utilisateurs de découvrir un monde numérique qui ressemble au monde réel.
Il est encore trop tôt pour dire si le métaverse deviendra l’application phare de la technologie blockchain. Cependant, comme la blockchain peut enregistrer les transactions de manière sécurisée et transparente et permettre la création d’actifs numériques et de nouvelles applications, elle pourrait constituer un choix approprié pour le développement et l’exploitation du métaverse.
Pensées finales
Le concept de métaverse a ses racines dans la science-fiction, commençant comme un univers fictif exploré dans les livres, la télévision et le cinéma. Cependant, à mesure que la technologie progresse, l’idée d’un monde numérique partagé immersif est devenue de plus en plus réalisable.
L’essor des crypto-monnaies et de la technologie blockchain a également joué un rôle important dans le développement du métaverse en fournissant une plateforme décentralisée et sécurisée pour les transactions et interactions virtuelles. Bien que le métaverse tel que nous le connaissons aujourd’hui en soit encore à ses balbutiements, il recèle un énorme potentiel pour transformer la façon dont nous vivons, travaillons et jouons dans le monde numérique.
Lectures complémentaires
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