Je to fascinující čas být naživu. Tolik mladých lidí se noří do takzvaného metaverze, aby mohli hrát videohry, stýkat se a dokonce i randit, zatímco mnoho dalších z dřívějších generací se snaží vůbec porozumět konceptu života online.

Tato znalostní mezera – důsledek rychle se objevujících digitálních technologií – nás nutí zůstat ve střehu. Kdo nestíhá, snadno ztratí přehled o tom, co se děje. To je ta věc s metaversem – mnoho lidí stále nechápe jeho význam, účel a použití (a odborníci se nemohou doopravdy shodnout na tom, co to vlastně je).

Ne že by byla důležitá pevná definice. Peníze se již utrácejí v metaverzu a obchod je slepý vůči spletitostem a zajímá se pouze o to, aby si vzal svůj díl koláče.

A pokud existuje jedna konkrétní generace, na kterou se společnosti a značky zaměřují, pak je to ta s nejvyšším disponibilním příjmem a největší ochotou otevřít své peněženky – vstupte do generace Z.

Generace Z (také známá jako Gen Z/Gen Zers) označuje lidi narozené zhruba v období 1997-2012 po mileniálech.

Již dávno za úsvitem internetu byli Gen Zers prakticky vychováni online, takže není neobvyklé, že představují 60 % uživatelů metaverse. Díky tomu, že vyrůstaly v době rychlého technologického pokroku, byly snadno přizpůsobitelné takovým virtuálním prostorům.

V tomto příspěvku na blogu prozkoumáme hlavní charakteristiky této skupiny lidí a to, jak mohou značky využít své velké přítomnosti v metavesmíru, aby se s nimi spojily... a naopak.

Co je Generace Z (Gen Z)?

Gen Zers, kteří již představují nejmladší, etnicky nejvíce odlišnou generaci v historii USA s 27 % populace, jsou vychováváni uprostřed technologických inovací, internetu a sociálních médií. Častým stereotypem je, že jsou závislí na technologiích nebo jsou asociální. Po roce 2000 se mladí lidé stávali více introvertní v reálném životě, ale tento trend na internetu nepokračoval. Místo toho technologicky zdatné nové generace přesouvají svůj společenský život do virtuálního prostoru.

Než zavoláme Gen Zers za to, že jsou závislí na technologiích, měli bychom mít na paměti, že technologie je úvaha, která utváří generaci. Technologie měla po desetiletí velký vliv na to, jak lidé komunikují a komunikují.

Například baby boomers vyrostly v dobách televizní expanze a to mělo dopad na jejich živobytí a spojení se světem. Mileniálové vedli starší generace v přijímání technologií a přijímání digitálních inovací.

Termín metaverse vstoupil do existence před rokem narození Generace Z, vytvořený v roce 1992 ve sci-fi románu Neala Stephensona Snow Crash. V něm lidé v podobě programovatelných avatarů interagovali mezi sebou a softwarovými agenty v trojrozměrném virtuálním prostoru, který se velmi podobá skutečnému světu. O mnoho let později Gen Zers tvrdí, že se v takovém digitálním prostředí cítí více sami sebou.

I když není správné zobecňovat, nedávný výzkum nám může poskytnout určitý pohled na hlavní rysy generace Z. Zjištění Razorfish a VICE Media Group o hráčích generace Z přinesla na stůl některá zajímavá uznání o těchto mladých lidech, jejich zvycích a perspektivách.

Zjistili, že Gen Zers v metaverse mají šestkrát vyšší pravděpodobnost, že se budou popisovat jako introverti než extroverti. Polovina z nich uvedla, že se cítí být více sami sebou v metavesmíru než ve skutečném životě. Navíc 65 % z nich tvrdilo, že online vztahy jsou stejně smysluplné jako „offline“ vztahy v reálném životě. A nakonec mnoho respondentů uvedlo, že hraní her zlepšuje jejich duševní zdraví.

Výzkum přináší závěr, že Gen Z tráví více času v rámci metaverze, a co je důležitější, rozvíjí smysluplná spojení s myšlenkou online identit. Účelem zjištění bylo pomoci značkám spojit se s touto generací v rámci metaverze a prostřednictvím jejich špičkových aktivit, jako je hraní her.

Výsledky této studie jsou v souladu s další studií, kterou provedla společnost Deloitte v roce 2021. Více než dvě třetiny respondentů uvedly, že se považují za hry na rozdíl od mileniálů nebo generace Y, jejichž koníčkem číslo jedna je sledování televizních pořadů nebo filmů. Post mileniálové stále rádi sledují televizi, ale to je pro ně koníčkem pátého místa.

Navíc, na rozdíl od předchozích generací, Gen Zers upřednostňují streamovací služby před tradičním kabelem a stahováním obsahu do svých mobilních telefonů. Průměrný člověk ve studii dostal svůj první smartphone těsně před svými 12. narozeninami. Nová generace komunikuje především prostřednictvím sociálních sítí.

Další studie související s metaverzí došla k závěru, že velká většina generace Z a dokonce i mileniálové se zapojují do aktivit v digitálním prostředí. Polovina respondentů uvedla, že se stýkají s přáteli prostřednictvím online hraní. To se liší od toho, jak se starší generace stýkaly ve fyzickém světě

Zajímavé je, že ačkoliv průzkum uvedl, že mileniálové nakupují více kryptoměn nebo NFT než Gen Z, mladší generace vyjádřila touhu nakupovat v rámci metaverze.

Značky v Metaverse

Po desetiletí společnosti a maloobchodníci těžili z úspor z rozsahu. V současnosti možná budou muset přijmout dvoukolejný a spotřebitelsky orientovaný model; první se týká rozsahu a masové spotřeby a druhý se týká přizpůsobení specifickým skupinám spotřebitelů.

Mnoho značek skočilo do metaverze, protože byla předpovídána jako budoucnost sociálních médií poskytujících další realitu, kde se uživatelé mohou stýkat, hrát a vyměňovat transakce. Pro značky je to obrovská příležitost k monetizaci, vybudování širší zákaznické základny a nastavení jejich digitální stopy. Mnoho značek se snaží zjistit, co může metaverze udělat pro jejich značky a jak oslovit větší publikum.

Vzhledem k tomu, že Gen Zers tvoří většinu populace metaverse, značky se snaží přijmout nové strategie, aby se k nim přiblížily. Řada studií a průzkumů o generaci Z dělá přesně to. Generační kohorty poskytují výzkumníkům nástroj k analýze změn názorů v průběhu času. Tímto způsobem mohou poskytnout způsob, jak porozumět tomu, jak odlišné formativní zkušenosti interagují s procesem životního cyklu, jako jsou technologické a sociální posuny. Taková data jsou cenná pro značky, aby si uvědomily, jak interagovat s konkrétní generací.

Nedávný průzkum mezi 4 600 lídry v oblasti obchodu a technologií, který provedla společnost Accenture, ukázal, že 71 % vedoucích pracovníků věří, že metaverze bude mít pozitivní dopad na jejich společnost, ale pouze 42 % z nich uvedlo, že půjde o zásadní průlom.

Jedním z nejzákladnějších způsobů, jak mohou značky začít s metaverzí, je plné využití herního průmyslu, buď partnerstvím s vývojáři videoher, nebo dokonce vytvářením vlastních videoher v rámci metaverze.

Jak se může Gen Z spojit se značkami v metaverse?

Hraní her ve virtuálním světě a socializace s přáteli online byly nejoblíbenějšími zážitky, o které se spotřebitelé v rámci metaverze zajímali. Celosvětový průzkum z února 2022 zjistil, že generace Z a mileniálové se obecně nejvíce zajímají o aktivity metaverse.

Virtuální koncerty oblíbeného hudebního umělce byly další potenciální aktivitou, o kterou se uživatelé extrémně nebo alespoň velmi zajímali, přičemž to uvedlo 37 % uživatelů Gen Z a 38 % tisíciletých online uživatelů.

Po probrání studií o hlavních rysech Gen Z a jejich hlavním chování v rámci metaverze se pojďme podívat na to, jak nakupují.

Experimentální platforma elektronického obchodu s virtuálními obchody v metaverse, Obsess, vytvořila studii, která zkoumala pohled zákazníků na nakupování. Pokud jde o Gen Zers, spotřebitelský průzkum zjistil, že 75 % z nich si alespoň jednou zakoupilo digitální aktivum v rámci videohry.

Kromě toho si 41 % z nich myslí, že nákupní možnosti metaverse poskytují zákazníkům pohodlné prostředí pro nákup digitálních položek a hmotných aktiv, které lze použít ve fyzickém světě.

Hráči Gen Z preferují herní obsah, který má dobré sociální funkce a komunikuje s ostatními uživateli Gen Z na webech online herní komunity

Údaje naznačují, že většina mladých lidí chce mít možnost oslovit své oblíbené značky a produkty kdekoli v online prostředí. Mladí spotřebitelé, kteří vyrůstají s online videohrami, sociálními médii a esporty, jsou otevření myšlence moderního nákupního centra umístěného ve virtuálním světě, kde mohou nakupovat a socializovat se.

Mohou se Gen Z a značky propojit prostřednictvím hraní her?

Protože se většina Gen Zers považuje za hráče, propojení prostřednictvím herních zvuků je pro značku rozumnou strategií. Téměř dvě třetiny Gen Zers, kteří o metaverse slyšeli, jej považují za budoucnost elektronického obchodování a uvedli, že budou otevřeni transakcím v rámci něj, jakmile budou dostupné digitální cesty.

Herní Gen Z a hráči Gen Z

Již víme, že většina Gen Zers tráví svůj volný čas hraním videoher. Pokud potřebujete příklad dobré praxe, podívejte se na Roblox a Fortnite. Tyto online herní platformy jsou v popředí revoluce. Dobrým důvodem je, že prostředí online her již má veškerou technologii a infrastrukturu potřebnou k pořádání akcí s mnoha lidmi a vybudovanou zákaznickou základnou. Jinými slovy, jsou v dobré pozici k tomu, aby vydělávali na nových formách interakcí.

Vezmeme-li v úvahu všechna tato zjištění, dává vlastně smysl, že hraní a koncept metaverse jdou ruku v ruce. Většina marketingových snah souvisejících s novou generací, jejich hlavními aktivitami a metaverzí by se mohla snadno vejít do definic Web2, jako je soustředění kolem videoher pro více hráčů, které jsou s námi již léta. To je dnes obzvláště důležité, protože skutečné aplikace Web3 jsou stále vzácné a omezené na první uživatele.

Například Roblox je zavedená videoherní platforma s uživatelskou základnou, která přidává až 52 milionů aktivních uživatelů denně. Bylo by těžké najít jedinou aplikaci Web3 se zlomkem těchto čísel.

Ať už bude metaverze zásadním průlomem nebo ne, nelze popřít, že většina z Gen Z je již přítomna a aktivně se účastní. Být ve virtuálních prostorách se zdá téměř jako domov nové generace.

Dalším bodem, který zde lze zdůraznit, je, že pro ně je hraní normou, která je přivedla do metaverze. Značky by se měly zaměřit na setkání s novou generací přesně tam, kde jsou nyní – na hraní her v metaverzu.

Je to fascinující čas být naživu – zatímco parta mladých lidí se ponořila do metaverze, aby hráli videohry, stýkali se a dokonce se seznamovali, některé další generace tomu konceptu ani nerozumí.

Tento fenomén můžeme označit jako mezeru ve znalostech, ve které si využívání digitálních technologií vybralo svou daň. Inovativní technologie nás neustále drží ve střehu. Kdo nestíhá, snadno ztratí přehled o tom, co se děje. To je věc metaverse – mnoho lidí stále nemůže pochopit jeho význam, účel a použití. Pravdou však je, že v metavesmíru se utrácejí peníze.

Generace Z (také známá jako Gen Z/Gen Zers) označuje generaci narozenou v letech 1997-2012 po mileniálech. Gen Zers se prakticky narodili a vyrostli online, takže není neobvyklé, že představují 60 % uživatelů metaverse. Díky tomu, že vyrůstali v době rychlého technologického pokroku, byly snadno přizpůsobitelné takovým virtuálním prostorům. V tomto příspěvku na blogu se dozvíte o Generaci Z, jejich hlavních charakteristikách a o tom, jak mohou značky využít své velké přítomnosti v metaverzu, aby se s nimi spojily a naopak.

Co je Generace Z (Gen Z)?

Začněme pár slovy o generaci Z. Generace, která přišla po mileniálech (lidé narození v letech 1981 až 1996) představuje nejmladší, etnicky nejvíce odlišnou generaci v americké historii s 27 % populace. Tato generace, která byla vychována uprostřed technologických inovací, internetu a sociálních médií, byla často stereotypně označována jako závislá na technologii a/nebo asociální. Po roce 2000 se mladí lidé stávali více introvertními v reálném životě, ale tento trend na internetu nenavázal. Technologicky zdatné nové generace přesouvají svůj společenský život do virtuálního prostoru.

Než zavoláme Gen Zers za to, že jsou závislí na technologiích, měli bychom mít na paměti, že technologie je úvaha, která utváří generaci. Technologie měla po desetiletí velký vliv na to, jak lidé komunikují a komunikují. Například baby boomers vyrostly v dobách televizní expanze a to mělo dopad na jejich živobytí a spojení se světem. Mileniálové vedli starší generace v přijímání technologií a přijímání digitálních inovací. Termín metaverze vznikl před rokem narození generace z. Konkrétně tento termín byl vytvořen ve sci-fi románu Neala Stephensona z roku 1992 Snow Crash, kde lidé ve formě programovatelných avatarů interagovali mezi sebou a softwarovými agenty v trojrozměrném virtuálním prostoru, který se velmi podobá skutečnému světu. O mnoho let později Gen Zers tvrdí, že se v takovém digitálním prostředí cítí více sami sebou.

I když není v pořádku zevšeobecňovat, několik nedávných výzkumů nám může poskytnout určitý pohled na hlavní rysy generace Z. Výzkum Razorfish a VICE Media Group na hráčích generace Z přinesl na stůl několik zajímavých uznání o těchto mladých lidech, jejich zvycích a perspektivy. Konkrétně u Gen Zers v metaverse se šestkrát častěji označovali jako introverti než extroverti. Polovina z nich uvedla, že se cítí být více sami sebou v metavesmíru než ve skutečném životě. Navíc 65 % Gen Zers tvrdilo, že online vztahy jsou stejně smysluplné jako skutečné „offline“ vztahy. A nakonec mnoho respondentů uvedlo, že hraní her zlepšuje jejich duševní zdraví.

Výzkum přináší závěr, že Gen Z tráví více času v rámci metaverze, a co je důležitější, rozvíjí smysluplná spojení s myšlenkou online identit. Účelem zjištění bylo pomoci značkám spojit se s touto generací v rámci metaverze a prostřednictvím jejich špičkových aktivit, jako je hraní her.

Výsledky této studie jsou v souladu s další studií, kterou provedla společnost Deloitte v roce 2021. Více než dvě třetiny respondentů uvedly, že se považují za hry na rozdíl od mileniálů nebo generace Y, jejichž koníčkem číslo jedna je sledování televizních pořadů nebo filmů. Post mileniálové stále rádi sledují televizi, ale to je pro ně koníčkem pátého místa. Navíc, na rozdíl od předchozích generací, Gen Zers upřednostňují streamovací služby před tradičním kabelem a stahováním obsahu do svých mobilních telefonů. Průměrný Gen Z dostal svůj první smartphone těsně před svými 12. narozeninami. Nová generace komunikuje především prostřednictvím sociálních sítí.

Další studie související s metaverzí došla k závěru, že velká většina generace Z a dokonce i mileniálové se zapojují do aktivit v digitálním prostředí. Polovina respondentů Gen Z uvedla, že se stýkají s přáteli prostřednictvím online hraní. To se například liší od toho, jak se dříve stýkaly starší generace. Totiž předchozí generace se socializovaly specificky ve fyzickém světě. I když průzkum uvedl, že mileniálové nakupují více kryptoměn nebo NFT než Gen Z, mladší generace vyjádřila svou touhu dělat nákupní horečky v rámci metaverze.

Proč by se značka měla dostat do Metaverse?

Po desetiletí společnosti a maloobchodníci těžili z úspor z rozsahu. V současnosti možná budou muset přijmout dvoukolejný a spotřebitelsky orientovaný model – první se týká rozsahu a masové spotřeby a druhý pro přizpůsobení uspokojující specifické skupiny spotřebitelů. Mnoho značek skočilo do metaverze, protože byla předpovídána jako budoucnost sociálních médií poskytujících další realitu, kde se uživatelé mohou stýkat, hrát a vyměňovat transakce. Pro značky je to obrovská příležitost k monetizaci, vybudování širší zákaznické základny a nastavení jejich digitální stopy. Mnoho značek se snaží zjistit, co může metaverze udělat pro jejich značky a jak oslovit větší publikum.

Vzhledem k tomu, že Gen Zers tvoří většinu populace metaverse, značky se snaží přijmout nové strategie, aby se k nim přiblížily. Řada studií a průzkumů o generaci Z dělá přesně to. Generační kohorty poskytují výzkumníkům nástroj k analýze změn názorů v průběhu času. Konkrétně mohou poskytnout způsob, jak porozumět tomu, jak odlišné formativní zkušenosti interagují s procesem životního cyklu, jako jsou technologické a sociální posuny. Taková data jsou cenná pro značky, aby si uvědomily, jak interagovat s konkrétní generací.

Nedávný průzkum mezi 4 600 lídry v oblasti obchodu a technologií, který provedla společnost Accenture, ukázal, že 71 % vedoucích pracovníků věří, že metaverze bude mít pozitivní dopad na jejich společnost, ale pouze 42 % z nich uvedlo, že půjde o zásadní průlom. Jedním z nejzákladnějších způsobů, jak mohou značky začít s metaverzí, je plné využití herního průmyslu, buď partnerstvím s vývojáři videoher, nebo dokonce vytvářením vlastních videoher v rámci metaverze.

Jak se může Gen Z spojit se značkami v metaverse?

Hraní her ve virtuálním světě a socializace s přáteli online byly nejoblíbenějšími zážitky, o které se spotřebitelé v rámci metaverze zajímali. Celosvětový průzkum z února 2022 zjistil, že generace Z a mileniálové se obecně nejvíce zajímají o aktivity metaverse. Virtuální koncerty oblíbeného hudebního umělce byly další potenciální aktivitou, o kterou se uživatelé extrémně nebo alespoň velmi zajímali, přičemž 37 % online uživatelů Gen Z a 38 % Millennial to uvedlo.

Po probrání studií o hlavních rysech Gen Z a jejich hlavním chování v rámci metaverze se pojďme podívat na to, jak nakupují. Experimentální platforma elektronického obchodu s virtuálními obchody v metaverse, Obsess, vytvořila studii, která zkoumala pohled zákazníků na nakupování. Pokud jde o Gen Zers, spotřebitelský průzkum zjistil, že 75 % z nich si alespoň jednou zakoupilo digitální aktivum ve videohře. Kromě toho si 41 % z nich myslí, že nákupní možnosti metaverse poskytují zákazníkům pohodlné prostředí pro nákup digitálních položek a hmotných aktiv, které lze použít ve fyzickém světě.

Hráči Gen Z preferují herní obsah, který má dobré sociální funkce a komunikuje s ostatními uživateli Gen Z na webech online herní komunity

Údaje naznačují, že většina mladých lidí chce mít možnost oslovit své oblíbené značky a produkty kdekoli v online prostředí. Mladí spotřebitelé, kteří vyrůstají s online videohrami, sociálními médii a esporty, jsou otevření myšlence moderního nákupního centra umístěného ve virtuálním světě, kde mohou nakupovat a socializovat se.

Mohou se Gen Z a značky propojit prostřednictvím hraní her?

Protože se většina Gen Zers považuje za hráče, propojení prostřednictvím herních zvuků je pro značku rozumnou strategií. Téměř dvě třetiny Gen Zers, kteří o metaverse slyšeli, jej považují za budoucnost elektronického obchodování a uvedli, že budou otevřeni transakcím v rámci něj, jakmile budou dostupné digitální cesty.

Herní Gen Z a hráči Gen Z

Již víme, že většina Gen Zers tráví svůj volný čas hraním videoher. Pokud potřebujete příklad dobré praxe, podívejte se na Roblox a Fortnite. Tyto online herní platformy jsou v popředí revoluce. Totiž, online herní prostředí již má v zásobě veškerou technologii a infrastrukturu potřebnou k pořádání akcí s mnoha lidmi a vybudovanou zákaznickou základnou. Jinými slovy, jsou v dobré pozici k tomu, aby vydělávali na nových formách interakcí.

To znamená, že to vlastně dává smysl. Hraní a koncept metaverse jdou ruku v ruce. Většina marketingových snah souvisejících s novou generací, jejich hlavními aktivitami a metaverzí by mohla snadno zapadnout do definic Web2, jako je soustředění kolem videoher pro více hráčů, které jsou s námi již léta, jako jsou Roblox a Fortnite. Například Roblox je zavedená videoherní platforma s uživatelskou základnou, která přidává až 52 milionů aktivních uživatelů denně. Skutečné Web3 aplikace jsou totiž stále vzácné a omezené na první uživatele.

Ať už bude metaverze zásadním průlomem nebo ne, nelze popřít, že většina z Gen Z je již přítomna a aktivně se účastní. Být ve virtuálních prostorech se zdá téměř jako domov nové generace. Dalším bodem, který zde lze zdůraznit, je to, že pro ně je hraní normou, která je přivedla do metaverze. Značky by se měly zaměřit na setkání s novou generací přesně tam, kde jsou nyní – na hraní her v metaverzu.